thank you for your access
デジタル降魔録は組み込み制御屋である私のお馬鹿な日々を綴った日記風のホームページです。


  デジタル降魔録・更新情報


初めてのFlash PIC
【 初めてのFlash PIC 】詳細


【 肝とりカツ 】詳細



音ネタバイキング 2500
製作:キーオス
販売:(株)アートグローブ

ゲットFlash クーリングオフ代行手続専門法務事務所 mayu search タウンネット・コム



当ホームページはリンクフリーです。

リンク後メールを頂けましたら、相互リンクさせていただきます。

ご感想などもございましたらこちらからお寄せください。

なお迷惑メールが大変多くて困っております。できましたら件名に『デジタル降魔録を見た』とお書き添えください。よろしくお願い申し上げます。


バナーは下記の物をご自由お持ち帰りください



 




アンダーラインが引かれた文字にマウスを乗せると天のセリフ(本音)が出ます。



2021年 9月23日(木)27.0℃(午前 8時35分)

茫然自失のその後……

進む


業務連絡を申し上げます

 残りファイルが『960』となりました。一日で 90~100ファイル進みますので、10月の第二週あたりには終了しそうです。


 ……業務連絡でした。


 何の話かというと、
 茫然自失の状況に陥ってから 16日が経ちました。
 その原因は、制作した音源データに添える情報が足りなかったのと、前回提出した分の修正をする仕事が舞い込んだからです。

 その内容が強烈。

 2560あるファイル一つ一つに、ファイル名、タイトル、タイトルの読み仮名、タイトルの英訳、20文字以内の簡易的な説明、1000文字以内の詳細な説明。20文字以内の簡易説明の英訳、1000文字以内の詳細な説明の英訳。と続きます。
 タイトルの英訳以外の英訳は勘弁してもらったのですが、後は必須。とくに 1000文字以内の詳細な説明がきついです。1音ずつ聞いて、どんな音で、どんなイメージを受けるか、そして使えるシチュエーションを詳細に並べる。
 これを 2560回続けるわけです。正確には 5100の音源が掲載されますので、全部やらなければいけないのですが、半分は掲載先の担当部署の方がやってくださっていますので、これでも 半分だけです

 さて、これ以上さぼっているとまずいので、仕事に戻ります。


 ではでは。 (;^ω^A






2021年 9月12日(日)27.5℃(午前 6時20分)

茫然自失毛髪爆発……

進む 戻る

先日のこと。

 一行説明・詳細説明・タグが正しく記入されていないので、もう一度書き直してほしいというメールが、記載例とともにやってきました。

 おげげげ~のゲーッ。

 前回は何の説明もなかったじゃないっすか。

 2560ファイルもあるんすよ。しかも詳細説明必須って。さらに1000文字以内って。50個までのタグも必須って。タイトルだけは英文訳もお願いしますって。

 ドギャーン。アタマ爆発。毛髪全抜け。茫然自失、虚脱脱力倦怠感。

 そうです。6月末に提出した音源データに添えた内容が間違っていただけでなく追加の文章を求めるメールです。


 どうすんの。またやる?
 数か月は掛るで……。
 げぇぇぇ……。
 やらなければ音源全部が無駄になるし……。

 自問自答を繰り返しつつ……。テキストエディタを開くのでありました……。


時を戻そう~。 ( ̄ω ̄;) ヤルセナイ...






2021年 8月12日(木)29℃(午後 5時20分)

まだまだ続きます……

進む 戻る

テレビの人が「番組はまだまだ続きます」と言ったら、もう番組はおしまいなのですが、このサイトではしつこく続きます。

 1か月まるまるここの掲載が途絶えました。でもご安心ください。こういうことはよくあることです。ほとんどの場合、なにか面白いことを見つけてそっちに夢中になっているのです。なにしろ『止まると死ぬのだ』病の因子を持って生まれてきたワタシですので、常に何かやっています。

 数か月前は 新たな音源を作る作業を黙々とやっていました。これは掲載して頂くサイトさんがリニューアルの最中とのことで、まだ更新されていません。お話しを聞くと 71万件以上の登録数を誇る巨大サイトさんですので、時間が掛かるそうです。更新されましたらまたここでお知らせします。

 続いて手を出したのは、チームのボスからの勧めで PCB基板の完成予想状態を 3D映像にして、いろんなアングルから検証できるサービスを始める準備でした。これは現在も進行中でして、スキルのオーダーメイドサイトにちょろちょろ顔を出しているところです。こちらも準備ができましたらここで公表します。

 で……。
 まだまだ続きます。

 柔らかくなめらかに動き、リアルで美しい 3D映像ってのが今流行りでして、プロの作品を見ると溜め息の連発です。どうやら世界中で 3Dの重要性に目覚めたようで、Adobeさんもついに Substance 3D Collection ソフトウエアを発表しました。

 なぜ重要だと気付いたのかはここに書かれています。なるほどね……でした。
https://blog.adobe.com/jp/publish/2021/06/23/cc-immersive-announcing-adobe-substance-3d-tools-for-the-next-generation-of-creativity.html#gs.8rpais

 Substance 3D Collectionは、Cinema 4Dなどの 3Dソフトで作ったモデリングのデータを取り込んで、よりリアルな質感とライティングを施したバーチャルフォトを作成するソフトウエアのようです。
 この記事をパッと読んだだけではさっぱり理解できませんでしたので、チュートリアルを見て真夏の牛乳にも匹敵する危なっかしい脳みそで吟味してみました。


 製品は、Painter、Stager、Designer、Samplerの 4つでフルセットです。

 まず Painter は……。
 UVマットに直接ブラシで絵を描くと質感を維持したまま 3D画像に反映される 3Dペイントソフトです。どちらかというとアナログ的ですが、オブジェクトに貼り付けられたままの状態でペイントの絵が描けるみたいです。テクスチャを作るのに別のソフトと行き来する必要が無くなります。3Dペインターを持っていないワタシの場合は、一つのテクスチャを作るときに何度も Aiと行き来しています。この理由はただ一つ、Aiでは奥行きが表現できないため、3Dソフトで展開されるまで、どう映るのかは勘に頼るしかないからです。

 Stagerではオブジェクトの 3D的な配置と 2D写真による背景の合成ができ、面白いのはその写真の光の強さや向きに合わせて 3Dオブジェクトにライトを照らすような高機能の処理がチャッチャッとできます。
 また、3Dのモデリングはちょっと……というような方にでも、2D画像に 3Dカメラとライティング処理でリアルな画像に仕上げてくれます。チュートリアルで見ましたが、2Dの部分は厚みのない紙みたいですが、遠近感のあるカメラアングルとライトの照らされ具合で、立体的に見えるリアルな画像になっていました。

 Designerは、プロシージャルな処理でノード(NODE)の組み合わせでテクスチャを作っていく方式です。なんだか難しそうですが、プロシージャルな処理というのは、VisualBasicで出てくるプロシージャ。アセンブラでふつうに使われるルーチン。そういうことです。何らかの数値や処理を組み合わせて操作することです。

 ノードと呼ばれるのは処理のブロック、でいいのではないでしょうか。たくさんのノードをどのような順でつなぎ合わせていくのかをフローチャートみたいに接続していって最終的に一つのテクスチャを作ります。途中のノードを変更するだけで、別のテクスチャが生まれますので、完成後にだてって修正が可能。どこからでも変更できるのです。まるでプログラムを組むにも似た仕組みで、バグだらけの物を作ってしまう超ワタシ向きのソフトウェアでした。

 Samplerは、ただの 2D写真から素材の質感を作ることができるソフトで、それをモデリングされたオブジェクトにマテリアルとして貼り付けることができるようです。 

 興味のある方はこちらからどうぞ。https://www.adobe.com/jp/creativecloud/3d-augmented-reality.html

 昔から 3Dワークをバリバリこなしているプロの方々は、すでにこれらと同じツールが 3Dソフトにあると思いますので、おそらく鼻で笑っておられるかもしれませんが、ワタシのような中途半端な新米にとっては夢のようなプランですぐにでも飛びつきたいところです。ただ懐具合と天秤に掛けると……。

 フルセットの substance 3Dなら、 今は 月額 4,810円。単純に年間で 57,720円。CreateCloudのコンプリート版より少し安い程度ですが、CreateCloudをやめるわけにはいかないので、それと合わせると年間経費が倍額に。さらに Cinema 4Dのサブスクリプション年間契約もほぼ同額。
 つまり 3Dセットと映像編集までをそろえると、今の 3倍に……。

「むむ……っ。無念ぢゃ……」

 お金では買えないスキルさえ押さえておけば、あとで倍になって返ってくると信じて、手元にあるツールを生かして頑張っている次第でございます。


 そんなわけで、まずは第一弾。


 スキルアップの教材ですので、映像に意味はないのです。
 でもこんなケーキがあったらどんな味がするのか。怖いような食べてみたいような。
 これは デフォーマの『数式』で作りました。製作記録はまた後程……。



 続きまして、水球のように鏡面反射する柔らかそうな物体を表現してみました。

映り込み画像が青空すぎたかもしれませんね。ここは反省点です。

 欲をいえば HDサイズの映像にして、すべてのコップを透明グラスにしたかったのですが、エンコードに 8時間と出ましたので急遽中止。青いグラスだけを半透明にし、画像サイズは 1280×720pxとHDの半分でガマンです。それでも 2時間35分も掛かりました。

 見てガッカリ。コップが安っぽい。
 エンコードを早めるために飾りを省いたのがアダになりました。

 映像の美しさはエンコードに掛ける時間も重要なんですね。



時は金になるのぢゃ。 ( ̄ω ̄;) ハァ ?





2021年 6月26日(土)27℃(午前 7時13分)

解放されました……

進む 戻る

2500音分のタイトルを作り終わりました。これでやっと長い呪縛から解放された気分です。なにしろ見直すだけで 2500回ですから……。それを 3回しました。もうクチから変なものが出そうでした。
 できたサウンドデータは圧縮してチームの担当者さんに送って、ひとまずワタシの仕事は終わりです。

 ということで……。
 映像作業に戻ります。

 前々から気になっていた 3Dでやる波のシミュレーションです。やってみるととても簡単で、すぐにできたのには驚きです。

波打つ廊下を球体が転がってくる映像です。映像から受けるリアル感とは反比例なほどの簡単作業でした。作り方など興味のある方は"【21】波打つ廊下で遊ぶ"をご覧ください。

 これを作った後、ふとある思いが浮かんできました。

 数日前、仕事部屋に積み上げてある雑誌の中で、1997年 3月号のInside Windowsに『初めての3Dプログラミング』という特集があるのを見つけたのです。今のワタシは、3Dと聞けば反射的にそっちを向いてしまうほどパブロフの犬状態ですので、すぐに引っ張り出して読んでみました。

 これが 24年前の 3D事情か……。

 プログラミング言語は Visual C++ 4.0J と書かれていました。つまり立体物の映像を言語化したプログラムで作る時代だったようです。
 読んでみてため息ものでした。なんと敷居が高かったのでしょう。これだと幾何学を得意とするエリートプログラマーでないと記事を読んでも理解できないでしょうね。案にたがわず当時この記事を読んだ私にはチンプンカンプンで、一行も意味が分かるものが無かったのを覚えています。
 いま読み返してみて技術用語はそこそこ解読できるのですが、内容はうんざりするものばかりです。

 それより思わずため息をついてしまったのは、記事の中に点在するサンプルプログラムで作られた 3D写真です。その当時のパソコンではこれが限界だったのだろうと思われる荒いポリゴンの分割数。たぶんこれでもレンダリングにかなりの時間を費やしたのだと思います。それらしいことも記事に書かれていました。

 サンプル画像の中にあったサイコロの 3D写真ですが、サイコロの目がキレイな円形になっていなくて、黒い紙で作った切り絵みたいなギザギザした丸が並んでいるのには驚きです。でも当時はこれが最先端だったのですね。

 現在の 3Dソフトがここまで理解しやすくなったのにはこのような時代を経て進化してきたからだと思います。先駆者の方々の苦労が痛烈に胸を打ちました。

 たとえば、どの 3Dソフトにでもあるオブジェクトの階層構造など、いまや目視できて理解しやすいカタチになっていますので、瞬時に構造の変更が可能です。でも当時はそれもプログラムの中で構造化していたようですので、内容の変更があったらどうなるんでしょ。まるでアセンブラと Cコンパイラの関係を見るようです。

 そう思うと感慨深いものを感じます。この方々がいまの 3Dシステムの礎を築いていただいたおかげで、ワタシみたいな新米ペーペーでもパラメータの調整だけで、波打つ映像が作れたことを忘れてはいけませんね。

 これから先どうなっていくのでしょう。小学生がプログラミングの基礎を勉強するのですから、スマホが本当の意味での AI搭載機になる日が待ち遠しいです。


 ワタシのスマホはネットから切り離されると途端にアホになります。

AI部分は外にあるのぢゃ……。 ( ̄∀ ̄)v





2021年 6月20日(日)28℃(午後 5時 3分)

ひとまず目標達成……

進む 戻る

そろそろ音が古いとチームの親方に言われて、奮起して効果音づくりに精を出して 2か月、ようやく目標の 2500音を突破しました。2537ファイル、1.3GBです。修正確認作業で使用できそうもない音源はもったいないのですが、そこは陶芸家の心境でエイやっと削除してゴミ箱へ投げ捨てましたので、実際は 2600を越えていたと思います。

 クソゲー製作時代から電子機器と映像、それに加えて地味に音にも携わって、ん十年です。以前にも 2550音作っていますので、これでトータル 5000個の音を作ったことになります。さすがに疲れました。もうヘッドホンを耳に当てたくないです。

 今回は 24ビットの Waveレコーダーと Adobe Auditionに搭載された最新ノイズ除去処理のおかげで前回とは比べ物にならないクリアーなサウンドになっています。45年前に録音した『ウグイス』の鳴き声から完璧にヒスノイズを追い出すことに成功しました。ウグイスの声がつやつやの新品に聞こえたときは 鳥肌 が立ったほどです。

 作った音は音源の材質と音色で 39のフォルダーに分けてあります。例えば金属を叩いたときのよく響く『カァ-ン』とか『キィーン』とか、あるいはもっと硬そうな『ガチッ』とか『ギャンッ』など、金属打撃音だけをそのフォルダーに 80個ほど詰め込んであります。

 金属を叩くだけでそんなに種類があるのかと思いきや、実は叩く物によって音色は千差万別。よく響く物からぎゅっと丸め込むように響きを消す音もあります。ガラスに陶器。木材に石材。プラスチックから段ボール。衣服に紙片。これは叩くより強く振って風を切ったり、表面を擦ったときに出る滑らかな音を録ります。家じゅうの物を叩いたり擦ったり、ぶつけたりして出た音を収録してやっと 1200ほどでした。

 効果音がSEとも呼ばれるのには理由があります。録音された音源の中でリアルなものはそのまま使いますが、残りは新しい音に作り変えます。そうしてできたほうがサウンドエフェクト、SEとなるのです。

 例えば、グラスを叩いた『キーン』という音と、細長い物を宙で振った風切り音、衣服をはたいた音をミックスしてSEにすると、
 お馴染みのチャンバラの映像が目に浮かびます。

 パソコンのファンの音と風船を割る音、紙を擦る音を逆再生したりして加工すると、

 聴いただけではほとんど交通事故現場。でもこれもシュールな映像が切り替わる瞬間に使うと効果抜群。

 とまあ、このようなコンピュータ処理を行って新たな音にしたのを加えて 2537個です。

 しかし作業はこれで終わりではなくて、作った音源にどんな音なのか解りやすいタイトルを付けなくてはいけないのです。しかもただの『グラスのカーンという音』なんてタイトルを付けた日には、
「だっさー」
「あほ、ボケッ!」
 と叱られるのは目に見えています。

『青く澄み渡る空を突き抜けるように響くクリスタルの音』
 ぐらいのタイトルを付けるつもりです。

 2500個、全部に……。

今度はアナログ作業っす。 ( ̄ω ̄;) ヌハァ~


 気なる方はkeyossのサイトへどうぞ。



2021年 5月15日(土)25.5℃(午前 7時 5分)

満を持して、Keyossです……

進む 戻る

このサイトで最近にわかに Keyossという文字が乱れ飛んでいますが、その説明をする時がやってきました。

 正式には【Studio D-space KEYOSS】となります。発足は 2004年、Flashや Director全盛のころです。ここでもちょくちょく顔を出す、とあるデザイン会社の社長が発足人となり Sound関係のチームをワタシと組むことになったのです。

 当時のウェブは動くのが新しい、の時代でした。マウスがリンクボタンに触れるたびに派手に動き回り、文章のいたるところでキャラやイラストが踊りまくるのが主流でした。そこに目をつけたのがチームのリーダー。
 音源を集めた CDを売り出すと息巻き、ワタシに 2500個を超える SE(効果音)を依頼。半年後には念願の CD販売にこぎつけたのですが、ご存知の方もおられると思います。Flashのセキュリティホールが悪用され、さらにサイト内の各所で動き回る絵や Soundが足枷になって、うるさいし重くてうざいという時代が訪れ、やがて Flashは衰退していくのでした。

 それから十数年。いまやネットは光、ギガビットの時代です。たったの 100KBの静止画を取り込むのに一刻ほど待たされていた時代が今や瞬速。それどころか動画があって当たり前。デバイスもパソコンだけでなくスマホやタブレットに広がり、小学校では児童にタブレットが支給され、動画を見て授業を受ける時代に到達したのです。
 このように世の中は大きく変化したのですが、リーダーが率いる小舟は難破することなく荒波を乗り切り、映像製作チームに変貌していました。しかも業界の中では異端の存在。なぜこの納期で効果音がふんだんに使われたアニメーション映像が作れるのか……。

 そりゃそうです。ここで種明かしです。

 チームのリーダーはこんな時代が来ることを予測して、オリジナルの効果音を 2500もストックしていたのです。映像製作を受注してから効果音を探す、あるいはクリエーターに制作させる時間は無いのが当たり前。でもこのチームにはすでに完成した Soundがあるのですから、その時間が省略できるわけです。

 そんなリーダーが最近つぶやきました。
「音が古い……」と。
 最近のハリウッド映画を見ているともっとピュアで澄んだ音が多い、と電話で訴え掛けてきました。
 その言葉を聞いて、はっとしました。Flash全盛時代のごちゃごちゃと入り混じった色の濃そうなサウンドはうざい、とあの頃巷で囁かれていた言葉。

 そこで始まったのが、新しい音作りを目指した新制 KEYOSSの再起動です。
 アクセルベタ踏み、エンジン全開、ホイルスピンもなんのその、猛驀進の勢いでやっていきたいと思います。もちろん加速にハンドルきり損ねて田んぼに突っ込むなんてことの無いように注意しますので、よろしくお願い申しあげます。

 と、書けといわれましたので書きましたヨ。


オイオイ……。 ( ̄ω ̄;)


 Keyossのホームページでは音作りの楽しさを紹介しています。






2021年 4月24日(土)22.5℃(午前 11時25分)

ゴールデンウィークは手作りで……

進む 戻る

トップページに設置した映像に出てくる PCB基板について、もう少し詳しく説明します。まもなく始まるゴールデンウィークに家から一歩も出ずに、電子回路の勉強をするのも良し、3Dアプリに挑戦してみるのも良しかもしれません。パソコンに向かって何かやってみてください。

 と、半ば強引な説明から話は進むわけでして……。
 トップページに設置した映像に出てくる基板がこれです。


クリックすると拡大されます

これは CG ではあるのですが、限りなく現実に近づけています。強いていえば、銅色の電線がクルクル巻かれているコイル 2つは、はっきりいって飾りです。後はまんま本物です。あ、いや本物に近づけた 3D画像です。

 電源回路は 3端子レギュレータによる 5V 12V混在回路で、表示器はダイナミック点灯回路と赤と緑の LED構成。表示器のソースドライバーは PNPタイプのトランジスタで、シンクは今は無きダーリントントランジスタアレイの TD62084を使っています。出力回路は、リレー 1チャンネル、UART通信回路も相手に電源まで供給する 3線式 の本格仕様。フォトカプラによる光絶縁入力回路が 8チャンネル、4つのタクトスイッチでインタラクティブな処理も万全。
 で……?
 これ何の基板?
「…………」

 なんの装置だか 意味不明 のものですが、電子回路のトレーニングボード設計と 3Dワークのトレーニングを兼ねるにはもってこいです。
 ちなみにトレーニングボードとはソフトウエアのスキルを上げるために利用される基板のことでして、いろいろな種類の入力から出力を備えています。過去にも TK-80 と呼ばれるものがあって、これはパソコンブームを起こすトリガーとなりました。

 そんなボードを 3Dデータにしてしまったわけでして、こうなるとどんな角度からだって 眺めることができます






眺めるだけでもして帰ってください



 さらには……。


部品を抜いてみたりして……。



あほの展覧会や……。 ( ̄ω ̄;)