お品書き…
- 【1】初めてのCINEMA 4D Lite
- 【2】複雑怪奇なマネージャ構成
- 【3】混乱するショートカット
- 【4】クセがすごいぞ C4D L
- 【5】トラブルコレクション
- 【6】ライトと影と反射物
- 【7】カメラ
- 【8】AEとの連携
- 【9】ヌルはヌルなのに。レイヤーはなぜ?
- 【10】回転は迷宮への路 その1
- 【11】回転は迷宮への路 その2
- 【12】回転は迷宮への路 完結
- 【13】マテリアルと投影法 その1
- 【14】マテリアルと投影法 その2
- 【15】マテリアルと投影法 完結
- 【16】様々な物体を作る
- 【17】太陽系を作る
- 【18】ブタさんを作る
- 【19】モーグラフを使う
- 【20】PCBを作る
- 【21】波打つ廊下で遊ぶ
- 【22】枯れ葉よ~
- 【23】ペーパーアニメーションを考える
- 【24】アナモルフィック
- 【25】平行投影
- 【26】球体鏡の内部へ
- 【27】もしも鏡がうねったら
- 【28】ファンタジーな世界を作ろう1
- 【29】ファンタジーな世界を作ろう2
- 【30】My Portfolio
- 【番外編】とにかくまとめました
【15】マテリアルと投影法 完結
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PE2もだいぶ形なってきました。次にやることは腕の模様です。原画を見ると腕に縞模様のラインが入っています。

まずは腕にある縞模様を作ります。もちろん 胸の緑の四角いタイル と違って、ここはテクスチャでサクサクといきます。
では腕です。
まず新規マテリアルを作ります。
①の『作成』、②の『新規デフォルトマテリアル』の順です。
まずは③、マテリアルマネージャにできた新規マテリアルを腕へドラッグアンドドロップして先に反映させておきます。これでリアルタイムに結果を見ることができます。
次に④のカラーチャンネルにチェックを入れてから、⑤のテクスチャの下向き三角マークをクリックして、⑥サーフェイス、⑦タイルと選びます。
タイルのデフォルトがエディタビューに映る PE2の腕、⑧に反映されますので、⑨『タイル』のボタンを押して先に進みます。
このままでは鎧みたいですので……、
⑩を押してタイルの種類を替えます。たくさんの中から『線 1』を選び、エディタビューに映る PE2の腕を見ながら、⑪で色を変えていきます。対応する先が決まっている色と、対応する先の無い色もありますので注意します。
続いて、⑫と⑬の数値を増減して、イラストに最も近づけます。
これでほぼイラストどおりですが、まだデコボコが無くてつるんとしていますので、バンプチャンネルを追加します。
⑭のバンプにチェックを入れて。カラーチャンネルとまったく同じテクスチャ、『タイル』、『線 1』にして、⑯と⑰の値も同じ数値から始めました。ただし色は違います。⑮の色を白と黒に分けます。
白い部分が出っ張った部分、黒がへこんだ部分にあたります。それに合わせて光と影を自動的に描写して、凹凸感を出してくれます。
後はひたすら⑯と⑰の数値を少しずつ変えて、もっともそれらしく見えるようにすれば完成です。何度も書きますが、3D的にへこみを作るのではなくて、見た感じそれっぽい、程度ですので悪しからず。
右腕にも同じテクスチャを張り付けて完了です。
ちなみに、PE2のオレンジの帯の両サイドには、三つ並んだ緑のタイルアレイがあります。これはタイル屋さんみたいに、薄い立方体を球体の表面に貼り付けました。
最初は何も考えず 1枚ずつ表面に貼っていましたが、なにしろ球面に貼り付けるのは意外と調整が難しく、X、Y、Zの座標で場所を合わせた後、H、P、Bで回転位置も合わせる作業を強いられます。しかもそれが 6枚。何度やり直してもガタガタに貼り付くため、途中で挫折。新たな方法を考えました。
ボディが球体ですので、中心から表面までの距離は、どのタイルも同じになることに気づき、すべてのタイルに親ヌルを作って、その親をボディのセンターに正しく置きます。後は中心から表面までの距離を合わせれば、残りはタイル自身の角度だけの問題ですので、比較的楽にキレイに並びました。
続いて、ペットのロボット犬、PE4を作ります。
チームのボスからもらったイラストはこれ。

やり方は PE2と同じ。球体を基本に、耳はスプラインで三角を作ってから面取りして角を丸め、それから【ジェネレーター】の【押し出し】で厚みを作りました。
PE4はお腹に三本線の白い丸模様がありますので、2対 1の比率で画像を作り、カラーチャンネルのテクスチャとして貼り付けてから、テクスチャモードでお腹の位置まで回転移動させました。このモードを知らなかったら、ずいぶん悩んでいたでしょうね。それを思うと先に苦労して正解でした。
口の中はカラーチャンネルを黒にしたテクスチャを貼っています。口の外側は白いテクスチャ。ここも最近見つけた 任意の面にテクスチャを貼るやり方 で塗り分けています。
さてできた PE2と PE4を並べてみましょう。この瞬間が至高の楽しみです。
ほぼイラストとおりにでき上がりました。ロボット犬の耳がプラスチック製というあたりにクレームが来そうですが、あれは ゼシルコート を結晶化した高耐熱性のアンテナだと説明しておきます。
【木材を作る】
ここまでは表面がつるつるした物体ばかりを拵えてきましたが、世の中にはもっと多種にわたる素材があります。木材とか石材、布などがその代表です。コンテンツブラウザを開くとそれらのプリセットが準備されてますので、これを利用するといいかもしれません。
ウインドウメニューの【ウインドウ】→【コンテンツブラウザ】で開いた先にあるツリーの【プリセット】→【Lite】→【Materials】でいろいろと出てきます。それらのプリセットをドラッグしてマテリアルマネージャの上でドロップするとマテリアルが作られますので後はオブジェクトに貼るだけです。
ただオマケ程度にしかなく、すぐに底が尽きるかもしれません。そうなったら自分で作るしかありません。
そこで PS(フォトショップ)を使って木材のマテリアルを作る例を挙げます。これをヒントにいろいろなものを作ってください。
まず、PSを立ち上げます。
そうしたら 適当なサイズのカンバスを作ります。今回は横 860× 縦 1080pxです。
この画像サイズですが、どれぐらいがいいのか新米のペーペーでは基準が分かりません。とりあえず、作成する映像の縦横サイズから大体の大きさを決めています。
PSでカンバスをができたら、新規レイヤーを作り、描画色を黒、背景色を白にしてから、ウィンドウメニューの【フィルター】→【描画】→【雲模様1】で、霧の中みたいな絵を描きます。
描画色と、背景色で雲の色味が変わりますが、色は後で付けますので、黒と白でオーケーです。
次にそれを木目っぽい筋になるまで縦に大きく引き伸ばします。気に入らなければ【雲模様1】を何度でも上書きしてください。
木目の色味を決めます。レイヤースタイルを出して、【グラデーションオーバーレイ】を使い、好きな木目の色にします。【描画モード】をいろいろと変えてそれっぽくしてください。ここでは明るい木目を作りたかったので『ハードライト』にしました。【比率】を変えることで色が濃くにもなりますのでいろいろ試してください。
PSでは【フィルター】→【描画】→【ファイバー】でも別種の木目を作ることができます。これを利用して、あるいは【雲模様1】の上に重ねて【描画モード】を『スクリーン』や『オーバーレイ』などにしても効果が出ます。
いろいろな組み合わせで多種の木目ができますのでお試しください。

【雲模様1】で作った木目

【ファイバー】で作った木目

【雲模様1】と【ファイバー】を重ねたもの

【雲模様1】と【ファイバー】を【描画モード】の『覆い焼きカラー』で重ねたもの
雨が浸透してシミができた汚らしい感じが、なんとなくリアルです。

【ゆがみ】を利用して年輪を出したもの
これらを jpg画像に落として C4d Lの【カラー】チャンネルのテクスチャとしてオブジェクトに貼り付けます。投影法は『UVWマップ』が楽です。
続いて、デコボコを現すバンプ用のテクスチャを作ります。
PSの木目レイヤーをコピーしてレイヤースタイルの【グラデーションオーバーレイ】を消して白黒画像に戻します。
その状態で、ウインドウメニューの【イメージ】→【色調補正】→【露光量】を開いて、【露光量】、【オフセット】、【ガンマ】などの値を調整して濃淡をはっきりさせます。先にも書きましたが、白い部分がでっぱり黒い部分がへこんでいるように見えますので、なるべく濃淡をはっきりさせ、場合によっては【イメージ】→【色調補正】→【階調の反転】を行ってデコボコ感を逆にするほうがいい場合があります。
それをjpg画像に落として、バンプに適用するとこんな感じになりました。【階調の反転】を行って白黒を反転させてあります。
バンプ強度は『200%』にしてありますが、遠目ではバンプの効果があまり見えません。でも近寄ると確かにザラザラした木材の感じが出ています。
【階調の反転】ではなく【2諧調化】にして完全に白と黒に分けるとこうなりました。
まるで虫食いの朽ち果てた材木のようですが、使い方によってはこれでもオーケーでしょう。
【ゆがみ】を利用して年輪ぽいものを作るとよりリアルになることもわかりました。
拡大すると木肌が読み取れそうです。
正規の C4dではテクスチャのサーフェイスに【木材】というのがあって、ワンタッチで作ることができるようですが、Liteでも手間をかければ作ることができました。
【まとめ】
色着けは『カラー』チャンネル、表面加工は『反射』、ガラスみたいな透明物は『透過』、ヘコミのある表面は『バンプ』、マテリアルの重ね効果を出すなら『アルファ』。これだけでも結構使える。 |
貼り付けたテクスチャの位置合わせは『属性マネージャのマテリアル・タグ』にあるオフセットだけではない。 |
これは知りませんでした。テクスチャの位置は自由にならないと思い込んでいましたが、自由な位置に動かせる投影法もあるようです。
まず、左端にある縦に並んだアイコン『テクスチャ』ボタンをオンにして、『属性マネージャのマテリアル・タグ』のマテリアル座標を、あるいは3D軸をマウスで直接動かして、マテリアル位置の調整ができます。ただし、投影法がUVWマップだと常に最適化されるので『テクスチャ』ボタンでは動きません。属性マネージャのタグにある【オフセット U】【オフセット V】で動かします。
それとマテリアル座標のスケール(S.Xとか)も小さくしないとダメだったり、同じくマテリアル座標の回転値も適切な向きにしないとマテリアルの貼り付け位置は動きません。
さらにさらに、投影法によってどのような貼り付け方法になるかがよく解っていないと、思うようになりません。ワタシが唯一マスターできたのは、平面オブジェクトへ投影法を『平行』にして任意の pngデータを張り付ける方法だけでした。この時もマテリアル座標のスケールと回転値をさわり倒しましたことを告白しておきます。
編集可能状態(ポリゴン化)すると、任意の面を選択保存するだけで、その面だけにテクスチャを貼ることが可能になる。 |
この方法をマスターすると、AEで苦労したサイコロの 6面を簡単に作ることができます。
任意の面の保存というのは、編集可能状態にして(左端の縦に並んだ一番上のアイコンをオン)、続いて同じ列の下にあるポリゴンボタンをオンにして面を選択、その後、『選択』→『選択範囲を記録』。
記録したタグが OMに並びますので、それをクリック。属性マネージャに出た『名前』がその面につけられた名前です。これを覚えておき、同じく OMに並べるテクスチャタグを選び、属性マネージャに出る。タグの『選択範囲に限定』欄へ先ほどの面の名前を指定すると、その面にそのテクスチャが貼られます。
詳しくは【14】マテリアルと投影法 その2 【任意のポリゴンだけにテクスチャを貼る】で詳しく述べています。
それにしても……。
この長ったらしい一連の作業に慣れるまでは、魔界をさ迷うこととなるのは仕方がないのでしょうか。
さーて。ちらちら映っていますが、今度は未来の建物作りです。まだまだ数が足りませんので、苦労も絶えないと思いますが、やる価値はあると思います。
次回はそのために学んだオブジェクトの組み立て方法や、数々の特殊ツールが登場します。3D遣いの皆さんは昔からこんなものを使ってきたのですか、と改めて驚かされました。