【番外編】とにかくまとめました(2021.01.09 記)

アンダーラインが引かれた文字にマウスを乗せると補足が出ます。戻る   デジタル降魔録へ


とにかく C4d Lは複雑なアプリです。覚える項目がとても多くてすべてを把握することはできませんので、分からなくなったときに素早く検索できるようにまとめました。もし Cinema 4D Lite(以降 C4D L)の情報を探しておられる方がおられましたら、ご自由にご覧になってください。ただ自己流ですので間違っていることを記載している可能性もゼロではありません。もし見つけたときは、一つ大きな心で接していただければ幸いです。

 動きがおかしくなったなど、トラブル関する項目は【5】トラブルコレクションにまとめてあります。ここでは C4d Lを 1年間調べてきて解ったことをリンク形式で並べてあります。

ポリゴン化されたオブジェクトをアニメーションさせたいReturn;

ポリゴン化という言葉は 適切ではないらしい ですが、とにかく編集可能状態にしたオブジェクトをアニメーションさせる方法です。位置や回転の変化、あるいはサイズの変化をアニメーションするのなら、他のオブジェクト同様にそれぞれのパラメーターにキーフレームを打てばいいのですが、そうではなくて細分化された点やエッジの変形を時間とともに動かしてアニメーションさせることです。

 ずばり【PLA】モードをオンです。アニメーションツールバーの中にある【ポイントレベルアニメーション】ボタンを押した後に、【自動記録ボタン】オンにしておきます。あとはひたすら再生バーを動かしつつ、変化させればオーケーです。タイムラインの再生ヘッドの位置にキーフレームが打たれていきます。

注意は……。
 アニメーション作業から離れたら、【自動記録ボタン】をオフにすることを忘れないでください。気がついたら修正作業の工程までがすべてキーフレームとなって、タイムラインをぐっちゃぐちゃにすることがあります。
 もうひとつ。キーフレーム補完がリニア(線形)にしかなりませんのでイーズは不可です。
 PLAモードはスプラインの変化もアニメ化可能ですので、【スプライン】と【円形】を【スイープ】させて作成した蛇みたいなオブジェクトでも、クネクネト動かしたり曲げたりしてアニメーション化が可能になります。


フェードイン、フェードアウトさせたいReturn;

アニメーションだけでなく動画であればフェードイン、アウトは必須の項目です。AEであれば不透明度というパラメーターを『0』~『100%』に変化させるキーフレームを打って対処していますが、C4d Lではどうしたらいいのでしょうか。

 ネットを探ってみたところ、これという説明は発見できませんでしたが、二つほど方法を考えました。
 一つは、アルファチャンネルの色をアニメーションさせるという方法。C4dは非破壊編集が可能だといわれるとおり、ありとあらゆるモノにキーフレームが打てるようになっていますので、こんな邪道な方法でもいけるんだと あらためて感動です 。ただしこの方法でのフェードは、カラーチャンネルと反射チャンネルぐらいで構成されている簡単なマテリアルでしかできないと思われます。ご注意ください。

 やり方は簡単。
 フェードイン、アウトさせたいオブジェクトに貼ってあるマテリアルのアルファチャンネルをオンにしたら、その『テクスクチャ』を『カラー』にして、色を『白(RGB=0xFFFFFF)』にします。
 後は、『アルファ』→『カラー』→『明るさ』のパラメータを『0%』消える~『100%』見えるの範囲で変化するキーフレームを打てばフェードイン、アウトするオブジェクトになります。


 もう一つは、OMにあるそのオブジェクトを右クリック、【レンダータグ】→【表示】を貼ります。その中の【可視性】のパラメータを『0』から『100%』に変化するキーフレームを打つとフェードが可能になります。ただし、レンダリングしないとその経過は見れませんので注意が必要です。どちらかというと、この方法がベストのような気がします。


属性マネージャって何もの?Return;

C4d Lに準備された数多くのマネージャの中で頻繁に出てくるものに、OM(オブジェクトマネージャ)と属性マネージャがあります。OMは作成されているオブジェクトの階層構造などをツリー形式で表示しますので、すぐに理解できると思います。ところが同じように頻繁に出てくる属性マネージャなのですが、初めのころはその存在がいまいちピンときませんでした。その理由は、知らないあいだに中身がごっそり変わってしまうからです。さっきまでオブジェクトの座標値や回転の数値を入れていたのに、気づくと見たこともない内容に入れ替わったりします。初心者ですから元の座標値の入力はどうやって出せばいいのか分からなくて、たくさんの時間を費やした記憶があります。
 理解してしまうと別に難しくもなんともないのですが、初心者の頃はあふれ出る情報に四苦八苦ですから属性マネージャが何のことか覚える余裕がないのだと思います。

 簡単に説明しますと、属性マネージャは C4d Lの中枢にある指令センターみたいなものです。OMのツリー構造の中から一つのオブジェクトを選択すると、属性マネージャの中はそのオブジェクトに関するあらゆるプロパティ(属性)情報の一覧に切り替わります。一つのオブジェクトでもたくさんの情報がありますので、1ページでは収まりきらずに、だいたいは【基本】【座標】【オブジェクト】の3ページ構成になっています。特別なオブジェクトになるとさらに項目が増えます。

 属性マネージャはオブジェクトの座標値だけを表示するのではありません。OMに並んだオブジェクトのタグをクリックすると【マテリアルタグ】の情報一覧に切り替わります。他にもエディタビュー内のオブジェクトを選択しても変化しますし、マテリアルマネージャ内のマテリアルをクリックしただけでも変化します。これが知らぬ間に内容が変わる理由です。

 他の情報に切り替わらないようにする設定や、選んだ項目だけに固定してしまう方法もありますが、ようは変わってしまっても自分が見たい情報を出す方法さえ理解してしまえばも問題は解消すると思います。
 それが属性マネージャにある【モード】切り替えボタンです。下記の写真を参考にしてください。


目的の情報が切り替わってしまったら【モード】切り替えボタンを押せば、リストがずらっと並びます。オブジェクトの【座標】入力に戻りたければ【モード】→【オブジェクト】です。タイムラインのキーフレームの属性に戻りければ【モード】→【タイムライン】で元に戻ります。

【エレメントロック】は表示している属性一覧に固定してしまうボタンです。どこのオブジェクトを選択しようが、マテリアルを選ぼうが切り替わりません。

【モードロック】はモードを固定します。【オブジェクト】にしてから【モードロック】にしますと、マテリアルを選択しようが、キーフレームを選択しようが、オブジェクトモードのままで座標値などの属性一覧しか出ません。


ジェネレータの【インスタンス】オブジェクトってなんだ?Return;

プログラムの世界でインスタンスといえば、オブジェクト指向型言語でいうところの、クラスをもとに作成された実体のあるオブジェクトのことですが、この場合のインスタンスも同じものだと思います。とかく C4dや AEではプログラム言語的な用語が多く出てきます。『ヌル』もそうですしジェネレーターにある【ブール】も ブーリアン から来ているのではないでしょうか。真か偽です。オブジェクトを重ねたときに重なっている部分を消すか、出すかです。

 話がそれました。

 インスタンスは元となるオブジェクトから作成されたオブジェクトになります。コピーされたオブジェクトとでも表現したほうが解りやすいかもしれません。その利点は?
 答えは簡単です。大量に配置してあっても、元となったオブジェクトを修正すればすべてに適応されます。百個のオブジェクトがあっても元オブジェクト一つの修正で済むところです。

 簡単な例えをあげれば、ハシゴを想像してみてください。階段となる横棒の1段目を元オブジェクトとして、残りの段すべてをインスタンオブジェクトで50段のハシゴを作ったとします。あとから横棒の太さを変えたくなったとき、50個全部の修正をしなくて済みます。きっと涙が出るほどうれしいと思いますよ。


スプラインペンの色を変えたいReturn;

スプラインペンで線を引いて物体を作っているときに、非選択にするとスプラインの色が黒になってしまい、背景が暗いとそれに溶け込んで見えにくくなります。こうなると作業がやりにくくて苦労します。
 そんなときは、【編集】→【一般設定】→【スキームカラー】→【エディタカラー】 で、【シューディングワイヤー】の色を変えると スプラインの非選択中 の色が変えられます。

 ほかにもスプラインのベジェ曲線のハンドルが白では見えにくい時は……。
 同じく 【編集】→ 【一般設定】→【スキームカラー】→【エディタカラー】 で、【接線】の色を変えると作業効率が上がります。


スプラインペンで作った平面の角を丸くしたいReturn;

スプラインペンで線を引いて形状を作っておき、それを押し出して物体にすることはよくあります。この時、角(かど)を丸くしたいときはベジェ曲線として緩やかなカーブを描くことも可能ですが、手動で行うと丸みが目分量となるため、統一させるのが難しくなります。こんなとき、数値として調整したり、すべての角を同時に丸みをつけると統一されて美しいコーナーができ上がります。

【操作方法】
1)スプラインでつくった平面は、4面ビューの真上と真横で見てまっ平らでゆがみのないものか確認してください。角を曲げたり丸穴を開けたりすときに、ゆがみがあると思ったように丸まらないことがあります。それが終わってからゆがみを入れるのが近道です。

2)それを OMで選択した後、【ポイントモード】アイコンを押して点(ポイント)の編集状態にしてから、角になるポイントを選択。丸穴にするのなら全部を選択してからそのうえで右クリック。出たメニューから 【面取り】 を選択します。

3)属性マネージャが 【面取り】 に変わりますので、半径の部分に数値を入れるか、何もない位置でマウスドラッグして右方向へ移動させると、リアルタイムで角が丸まっていきます。いい感じになったときにマウスを放しますが、この時はまだ面取り操作中ですので、半径の数値を変更して微調整が可能です。ただしどこかでマウスをクリックした途端、面取り作業が中断して直線の角に変化しますので、【選択ツール】 アイコンを押して終了とします。


【スプラインペン】で歪まない真っ平な平面を作りたいReturn;

スプラインでパスを作ってジェネレーターの【押し出し】を利用して平面が作れるようになると途端に楽しくなります。何しろ自分の想像する好きな形が作れるようになるからです。しかしそのうち気が付きます。何でこの形は歪んでいるんだろう、と。押し出す量を小さくすると目立つために最初のころは首を捻っていました。

 歪みの原因は 2次元でないといけない平面が、3次元の立体になってしまったからです。2Dアプリではなりようがないのですが、3Dアプリではこれが起きます。たとえ小さな数値でも結果に現れると台無しになることがあります。

 歪みの無い2次元平面として正確なものを作るのなら、4面ビューを見て作らないと不可能だと悟りました。しかも一点一点の位置を正確に数値で入力する必要があります。かといって属性マネージャの位置座標を触っても全体が動くだけでどうしようもありません。それを可能にしてくれるのが【座標マネージャ】です。


【座標マネージャ】

まず作業モードを【ポイントモード】にしてから、ポイントを選択します。

1点だけを選択した場合は【座標マネージャ】の【位置】以外は『0』です。この場合の各位置座標は原点からの距離になります。
 続いて 2点を選択すると【位置】だけでなく【サイズ】にも数値が入ります。この数値が 2点間の差、つまり距離です。ここが『0』ならその方向に距離はなく一致しているとなります。数値が入っていて、それを『0』にすると強制的に 2点間の距離をゼロにしてくれますので、その 2点間は同じ平面に乗ったことを意味します。また【サイズ】の X、Y、Z値全てを『0』にするとその2点は完全に重なります。この習性を利用して自分の思っている平面にすべての点を配置すると、そのパスは 2次元パスとなって押し出したときに歪みの無い真っ平な面を持つオブジェクトになります。

 上手く使うと平たい物体ではなく奥行きにカーブを持った平面を作ることもできます。

上の写真はトックリ型の平面を前かがみに曲げてみました。

 押し出せばこんな感じで……。



【SSD】で丸みを付ければこうなります。



スプラインペンで作った平面に穴をあけたいReturn;

平面に穴をあける要求は意外と多いものですが、いったいどうすればいいのか。初めのうちは途方にくれたものです。

 スプラインペンで作った平面に穴をあけるには、まず【スプラインペン】ツールにしてから OMにある穴をあけようとしているスプライン平面を選択します。その後にペンで形状を作ります。
 この順番を間違えると、穴ではなく新しいスプラインができてしまいますので要注意です。

 また、作るときは 4面ビューで真正面から見た状態……これってなんと表現したらいいのでしょうか。ここが 3Dを独学した人間の恥ずかしい部分です。世間ではなんと表現しているのか知らないのです。すみません。とにかく伝わるかどうかやってみます。

 真正面という状況は、視線と平面が直角に交わるようにした見方です。X、Y、Z座標面のどれかと平行になるはずで、つまり視線の奥が厚みになり、後は上下左右に広がるように見た状態を『真正面』としています。ですから奥行きが z軸とは限らないことになります。
 もしそのような状態にならない平面をスプラインで作ろうとしているのなら、きれいな穴をあけるのは難しいと思います。そのようなときは、真正面から見た平面を作ってから、それに親ヌルを拵えてそのヌルの角度を変えて目的の平面にするときれいにできます。

 で……。
 その状態で見て、奥行き方向が『=0』でない点ができると【押し出し】を掛けたときに歪んだ面ができてしまいます。そんなときは座標マネージャなどを使って 奥行き位置をそろえるのがミソです。
 もちろん。わざとそのような平面を作る時もあります。こうするとスプラインでも曲面を持った立体物ができますから。ただこのようなシチュエーションでは奥行きの無い平面で作業したほうが正しくできます。

 穴をきれいな丸にしたいときは、 正方形 を作ってから、【面取り】ツールを利用します。面取りツールは スプラインで作った角を丸くしたいを参照ください。
 最後にジェネレーターの【押し出し】で立体物にして穴のでき具合を確認して完成です。


Aiで作ったアウトライン文字を使いたいReturn;

この方法は少々手間が掛かりますが、Aiで作成した特殊なフォントやアウトライン化された文字を C4dに取り込んで立体物にしたい時などに利用できます。

 まず Aiを起動して、アウトライン化された文字だけのファイルを作ります。ファイルサイズは適当。ワタシはいつも 600×600pxのアートボードにしています。

 次がミソ。その Aiファイルをバージョン 8として保存します。かなり旧式ですがこのバージョンでないと C4dに取り込めません。
 できたら、OMの左上端にある【ファイル】→【オブジェクトをマージする】 で、さきほどの Aiファイルを選んで 【OK】 を押します。続いて出てきたダイアログの 【スプラインを一体化】をチェックして読み込みます。
 スケールを尋ねられますが、ここはあとでいくらでも調整が利きますので、『5』程度にしてマージを完了させます。

 もしスケールのダイアログ出ないときは、Aiのバージョン間違いか、アウトライン文字になっていないとかで、読み込みが拒否されています。


 この状態で 3D平面のどこかに現れていますが、どこに置かれるのかいまだに分かりませんので、いつも 【o(アルファベットのオー)】キーを押して、選択オブジェクトを画面いっぱいにしてから、カメラを引いて場所を確認しています。
 この状態ではまだスプラインですので、後はいつものようにジェネレーターの【押し出し】を使って厚みを出して 3D化完了です。

 ただし。たまに文字の穴が埋まっているときがあります。例えば 『a』です。中心の穴が埋まって作られます。この場合はマージするときに【スプラインを一体化】のチェックを外して読み込めば、穴のパスと輪郭のパスとに分かれたスプラインがつくられますので、二つのオブジェクトとして考えて、一旦両方を【押し出し】で 3D化し、さらにジェネレーターの【ブール】で文字に穴をあけて完成です。二度手間になっていますが、特殊な文字の時は手作業で作るよりこっちのほうがスピーディです。


破線円弧を作りたいReturn;

線 といっても C4dは 3Dアプリです。Aiに描く 線 や、破線 で弧を作るのとは違うもので、立体的な物体となってカメラの前に登場するのは 仕方がないと思います
 でもその物体を極力細くすれば、見た目には 線 に見えなくもないです。ところが 破線 はどうか……。
 そんな要求に駆られて作ってみたことをここに綴っておきます。ただし我流ですのでご注意ください。

 パーツとなるのはスプラインの【弧】と【円形】。そしてジェネレーターは【スイープ】です。
 これだけで針金みたいな円柱状の弧をつくります。

 それでは各パーツの設定です。
 円柱のもととなる【円形】にある【オブジェクト】欄の【半径】パラメータはごく小さく 1mm 程度にして、【平面】パラメータは円柱状になるような面を選択します。
 円弧の大きさは【弧】の【オブジェクト】欄にある【半径】でアーチの大きさを決め、円周の長さは【開始角度】と【終了角度】を調整して決めます。
 作った円弧と円形スプラインを使って【スイープ】を掛けます。OMにスイープを出して、その下位階層に【円形】【弧】の順に並べたら針金の完成。

 破線となるまだら模様を作ります。
 作った針金円弧にカラーチャンネルだけのマテリアルを貼り付けます。背景色に溶け込まないような色にします。
 次に破線にするためには、同じマテリアルの【アルファーチャンネル】をオンにしてから、テクスチャは【サーフェース】の【タイル】で、【線1】を使って 白 と 黒 の縞模様を作ります。
 破線の間隔などは、【溝の幅】と、【面取りの幅】、【全体スケール】などで調整します。このままだと破線の色の境目がボケた感じになりますので、【アルファチャンネル】のトップダイアログボックスにある【画像の濃度を使う】をオフにします。こうするとメリハリが付いた破線のでき上がりです。


【編集可能にする】アイコンはどう使うのかReturn;

初めのうちは、スプラインで形を作って 【押し出しオブジェクト】で厚みを作ったり、【スイープ】で蛇みたいない物体を作ったり、【ブール】で穴をあけたり、へこましたり、はたまたプリミティブなオブジェクトをデフォーマで変形させたりして物体を作っていましたが、慣れてくるともっと複雑で自由なものを作りたくなってきます。廉価版である C4d Lでも、ポリゴン化するとある程度のものは作れることが解ってきました。

 ポリゴン化という言葉は適切ではないようですが、とりあえずプリミティブなオブジェクトを【面】や【線】【点】に分解して、個々に編集可能な状態にして新たな物体を作ることのようです。
 また、ポリゴンに分割する細かさはプリミティブ状態での分割数で決まるみたいです。ポリゴン化した後でもっと細かくすればよかったと思っても、現時点では取り消し(Undo)で戻すしか方法が見当たりません。この方法は回数に限りがありますので要注意です。大切なものならコピーしてどこかに保管しておくことをお勧めします。

【操作方法】
1)ポリゴン化(編集可能にする)オブジェクトを OMで選択しておきます。
2)【オブジェクト】欄の分割数を再確認します。分割数がポリゴンの分解数に影響しますので注意してください。
3)【編集可能にする】アイコンを押します。(アイコンは下記の写真を参考にしてください)

【編集可能にする】アイコンを押すことで、エディタビューのオブジェクトがポリゴン化されます。
 ここで初めて上記の写真の【ポイント(点)モード】【エッジ(線)モード】【ポリゴン(面)モード】が使えます。そしてそれらを使ってポリゴンに分解されたオブジェクトをどう料理するかを決めます。

 初めてのときは漠然としていて、どこから手を出していいのか解りません。そこで作業の内容を例に挙げて紹介しますのであとは慣れてください。

 重要な作業内容はこれまでどおりです。【選択】【複製】あるいは【移動】【回転】【サイズの変更】などで形を整えます。

 ここで疑問が、
 何を操作するの?

 それが料理する対象物です。そしてそれを決めるのが、【ポイント(点)】【エッジ(線)】【ポリゴン(面)】などのモードアイコンです。どの点を動かすのか、どのエッジを引き出すのか。どの面を増やす(複製)のかを、これらのアイコンを押して切り替えます。

 例えば、サイコロ型の立方体をポリゴン化して、側面の一つを【ポリゴンモード】で選択します。いつものとおりに赤・緑・青の 3D軸が出ますので、【ctrl】キーを押しながら、好きな方向へドラッグしてみてください。
 C4dで【ctrl】を押しながらドラッグというのは選択物の複製です。ポリゴン編集であってしてもそこは変わりません。実行すると分かりますが、新しい面(ポリゴン)が作られて、マウスにドラッグされてきます。途中でマウスを放して回転ツールで回転させると、選択された面がグイっと回転します。一度に回さずに、ふたたび新しい面を複製して延ばして回転、また複製それから延ばして回転。こうするときれいに曲がり、サイコロ型から別の形に変化させることができます。
 他にも、細かく分割された真っ平な物体の中央あたりの面を少しまとめて選択、そして下に押し込めばそこだけがへこみます。持ち上げればその部分が膨らんできます。

 ここでワタシは納得しました。こうやってプロの人は物を作っていくのか……と。

 さて、大体の形ができたところで新たな要求が生まれます。もっと丸みを帯びた物体を作りたい。
 クリエーターの要求は無限大なのです。どうやるのか……調べまくりました。
 すると一つの方法が。
 それが【SDS】オブジェクトでした。
 SDSについては、次の ジェネレータの【SDS】オブジェクトってなんだ?をどうぞ。


ジェネレータの【SDS】オブジェクトってなんだ?Return;

プリミティブなオブジェクトを編集可能にして新しい物体を作ったのはいいのですが、どうも角ばっているのが気に入らない。もっと丸くしたい。こんなときに【SDS】を使うといい、という情報を得ましたので早速使ってみました。
 まず OMに【SDS】ブジェクト』を並べます。その下位階層に丸みを作りたいオブジェクトを入れるだけです。これでエディタビュー中では全体に丸くなったオブジェクトに変身しています。


得体のしれない物体ですみません。左が【SDS】を処理する前で、右が処理されたものです。これだけですが、とても手作業ではできない 出来栄え でした。


属性マネージャの『従う』『隠す』ってどう使うのかReturn;

初めのころとても悩みました。OMの【名前】欄と【タグ】欄のあいだにある小さな ● 二つのアイコンはなんだ? とね。

 下記の写真は立方体が一つ配置された OMとその下がその属性マネージャの【基本】欄です。OMの【立方体】と書かれた場所を注目してください。緑の丸で示されたところです。小さな ● のアイコンが縦に二つ赤くなっています。


これが赤いとオブジェクトは画面に出なくなります。二個の赤点のうち上がエディタ中(編集作業中)で出さなくするアイコン。灰色の時は出ます。そして下がレンダリング中に出ないようにするアイコンです。色は赤と灰色以外に緑もあります。緑と灰色の区別はいまだによくわかっていませんが、とにかく赤は画面に出さない。灰色は出す。と覚えています。

 ただ、なぜレンダリングとエディタとで分けられているのか理解できませんでした。
 Aiや AEでもレイヤーを表示、消すのボタンがありますが、どちらも一つしかありません。なのに C4dでは二つに分けられています。
 最近ようやく意味があることに気づきました。エディタ中は消しておき、レンダリング時には出す、つまり上が 赤点 、下が 灰色点 状態にしたくなるオブジェクトといえば、【背景】や【空】です。編集中に背景の画像がギラギラと光っていたら、細かい作業がしにくくなります。そのため作業中は消しておき、レンダリングではきっちり出す、です。

 ほかにも……。
 カメラの真ん前に物体があって、それがじゃまで向こうが見ないとき。このときも編集中は消しておきます。意外とこんな状況が多いのに気づかされました。

 ちなみにたくさんのオブジェクトを一度に消したり出したりさせるのなら、レイヤーに分けるといいかと思います。このときのレイヤーというのは、Aiや Ps、AEなどで使われるレイヤーとは少し意味が違いますので、詳しくは【9】ヌルはヌルなのに。レイヤーはなぜ?の後半をご覧ください。

 属性マネージャの『従う』『隠す』は、アニメーションにも使えます。例えばアニメーションの途中から登場するようなキャラクターがあった場合、登場するまではエディタとレンダリングともに『隠す』に設定してキーフレームを打ち、登場のタイミングになったら、今度は『従う』のキーフレームを打つと、消える、現れる、のアニメーションとして使えます。
 注意としては、OMの小さなアイコンを押してもキーフレームは打たれません。キーフレームを打つときは、そのオブジェクトを選択、属性マネージャの【基本】にある【エディタでの表示】と【レンダリングでの表示】の二つの項目を決めてから、それぞれその左にある丸いアイコンを押すと、タイムラインの再生ヘッドがある位置にキーフレームが打たれます。写真のピンク枠です。OMの赤点が両方点いていますので、状態も両方とも『隠す』になっています。


オブジェクトに景色を映り込ませたいReturn;

マテリアルの反射チャンネルのタイプを【GGX】や【Beckmann】にして、【表面の粗さ】を少なく【鏡面反射強度】をあげていくと、そのオブジェクトの表面に他のオブジェクトが映り込むようになります。初めのころはいくら【鏡面反射強度】をあげても何も映らない、と焦ったことがありますが、周りに何もなければ何も映りません。数個のオブジェクトを置けばそれが映り込むようになります。
 それでも何も映らないと焦らないでください。大きな鉄則を忘れています。
チャンネルを反映させるにはレンダリングしないと正しい結果が出ません。影やライトの調整も同じです。最低でもインタラクティブレンダーで確認してください。
 インタラクティブレンダーについては【6】ライトと影。環境はリアルに の終わりあたりで書いています。

 ついでにもっと派手に映り込ませたいのであれば、【空(そら)】オブジェクトを作ってそれに映り込み用の画像をテクスチャとして貼り付ければ、それが反射されてよりリアルになります。やりすぎは禁物ですが、その方法は……。

1)【空】オブジェクトを【作成】→【環境】→【空】 で作って OMに送ります。
2)映り込ませる画像を準備します。なるべく鮮明で大きな画像。できれば専用につくられた繋ぎ目の無い 360度画像がいいですが、無ければふつうのjpgでも特にこだわらなければ使用可能です。そこで今回はスマホで撮った 1920×1080pxサイズの写真を使いました。
 さて次が問題です。映り込ませる写真をどのチャンネルに入れるといいのかの答えがなかなか見つかりませんので、いろいろ試してみて最もいい結果が出たものにしようと思います。
 画像をテクスクチャとして取り込めて、映り込みとして利用できたのは、【カラー】【発光】【環境】のチャンネルだけでした。
 その中で【カラー】と【発光】チャンネルは結果変わらずでしたので、【環境】と【発光】チャンネルを試してそれぞれ AEに送ってからスクリーンショットを撮りました。

 なぜ AEに送ってからなのか……。
 理由は解りませんが、【空】オブジェクトは AEに反映されないからです。C4d Lの中では空がレンダリングされますが、AEに転送すると透明になっていて背面が見える状態になります。ですので【空】は AEで作ることになります。

 
どちらも AEでの結果です。空に当たる部分(上端です)が透明になって抜け落ちています。

左が【発光】チャンネルで、右が【環境】チャンネルです。両方ともテクスクチャとして、同じ jpg画像を取り込んでいます。
 どちらが物理的に正しいのか、ワタシには答えられませんが、一つの答えとして、【環境】チャンネルで作った場合、下記の 6)での調整が効きません。たぶん【環境】なので常に一定になるからでしょうか?
 なので現時点では、
映り込み画像の位置やサイズの調整をしたければ【発光】チャンネル。そうでなければ【環境】チャンネルで。とさせていただきます。

 さて、マテリアルを作るところから再開です。

3)【発光】か【環境】チャンネルにテクスクチャとして画像取り込み、とりあえずそのマテリアルを【空】オブジェクトに貼り付けます。
4)するとステージの背景一面にそれが広がります。

写真のように作業の邪魔になってうるさくてたまらない場合は、空は消して映り込みだけにすることができます。

 まず、OMの【空】オブジェクトを右クリック→【レンダータグ】→【コンポジット】 タグを貼り付けます。
 属性マネージャの 【コンポジット】 欄にある【カメラから見える】のチェックを外します。これでステージから【空】オブジェクトの画像が消えますが、映り込みだけは残っています。


【空】を消した状態

どちらにしても下記写真のように、AEには【空】オブジェクトや【背景】オブジェクトは転送されませんので結果は変わりません。


AEに転送するとオブジェクト以外は何も映りません


5)【空】に貼り付けたらすぐに映り込むかというと、そうではありません。配置してあるオブジェクトの素材によりまちまちです。映り込ませたいオブジェクトのマテリアルの中にある【反射】チャンネルを調整します。とくに 【鏡面反射強度】と【表面の粗さ】は大きく変化しますので要注意です。
6)【空】のマテリアルタグをクリックして、属性マネージャを【マテリアルタグ】に変更します。そして【オフセット U】【オフセット V】【サイズ U】【サイズ V】の数値を変更して映り込み画像の位置や大きさが調整できます。【環境】チャンネルで映り込みをさせた場合は、ここでの調整は効きませんでした。


新規に作るオブジェクトを OMで選択したオブジェクトの上に出したいReturn;

【編集】→【一般設定】→【インターフェース】→【オプション】で【新規オブジェクトの挿入先】を【前】にします。


とにかくオブジェクトの軸位置がグチャグチャで支離滅裂Return;

キーフレームアニメーションで重要なのは動き。その動きの中心となるのが各オブジェクトの軸です。AEで言うところのアンカーポイントです。オブジェクトはこれを中心に回転したり飛んだり跳ねたりします。
 ところがいざ動かそうとすると、そのオブジェクトの軸位置がとんでもない場所にあったりして、気づくとほとんどのオブジェクトの軸が思っているところに無くてもう支離滅裂。そんな経験はありませんか? 初めのうちはワタシはこれに悩まされました。
 でも軸があっちゃこっちゃに点在してしまう理由を知ればもう怖くありません。

 理由一つ目。

 新規に作ったオブジェクトはワールド座標の原点を中心にして作られるのに、作っている場所がそこから遠く離れているから。

これは【プリミティブなオブジェクト】ではなく、スプラインで作成したオブジェクトに当てはまります。なぜなら、スプラインでオブジェクトを作るときは、原点で作ることはほとんどなく、そこから遠く離れた場所で作りがちです。ところがそのスプラインオブジェクトの軸はワールド座標の原点に自動配置されます。さらにジェネレーターを利用するとその軸も原点にできます。なのに物体の本体はそこから遠く離れた別の場所に。

 この場合は、"軸を有効" をオンにして軸をスプラインが実際にある場所に移動させるといいです。ジェネレーターの軸もスプラインと同じ場所がいいので、この時はOMのスプラインを選択してから、【メッシュ】→【軸】→【親を中心に】を使います。するとスプラインの軸の位置に、親であるジェネレーターの軸が移動してきます。
 あるいは【編集】→【一般設定】→【インターフェース】→【オプション】の【新規オブジェクトをビューの中心に作成】にチェックを入れると、作業画面の中に作られるので調整は楽かもしれません。


 続いて二つ目。

 ヌルを作ってからそのオブジェクトをその下層に入れて親子関係にしてしまうから。

これを実行すると、子になったオブジェクトの座標は親となったヌルの軸からの距離になります。
 見た目は OM内で上下の移動が行われただけですので、エディタビュー内ではオブジェクトが動くことはありません。そのため二つの間にどれだけ距離の隔たりがあるかに気がつきません。しかもその親ヌルをまた別の階層に入れると、またまた軸の位置が離れ……気づくと支離滅裂となっていくのでした。

 そこでヌルを作ってその下層にオブジェクトを入れるのではなく、子にするオブジェクトを OMで選択しておいてから、『alt+G』と押してヌルを作る方法がいいかもしれません。こうすると子となるオブジェクトの軸位置がヌルに代入され、子の軸は親のセンター『x,y,z=0』に配置されます。つまり子を中心に抱きこんだ親ができますので軸位置は変化しません。

 結論です。
プリミティブなオブジェクト】は軸を動かすことができませんが、それ以外は自由な位置に動かせます。方法を三つほど並べておきます。

1) 【メッシュ】→【軸】 で大胆に合わせる。

2)親ヌルを作るときは、オブジェクトを選択してから『alt+G』で作る。あるいは先にヌルを作って、その下層にオブジェクトを移動させた場合は、子となったオブジェクトの座標をすべて 0 にして親のセンターに移動させる。

3)【軸を有効】 をオンにして軸そのものを手動で動かす。また、軸を手動で動かすときは【スナップを有効】 をオンにすると精度が上がります。



同じ動きを反復させたアニメーションを作りたいReturn;

AEでいうところのアニメーションのエクスプレッションです。

 まず、キーフレームを打って反復運動させたい動きを作ります。
 次に タイムラインの 【トラック】を選択すると【属性】マネージャに、アニメーションに関する 【トラック設定】 が出ます。注意としてはキーフレームではなくトラックを選択です。
 また、トラック設定が 出ないときは 【属性】マネージャのモードから【タイムライン】→【設定】ボタンで出ます。
 続いて、トラック設定の真ん中あたりにある 【後】 を 【繰り返し】 に、その右のにある 【くり返し】 に回数を入れます。
 重要なのは、振り子みたいに反復運動させたい場合に 【繰り返し】 を選びますが、回転運動に適用すると 元の角度に戻ってしまいます 。この場合は 【オフセット繰り返し】を選びます。


タイムラインのマーカーを AEのようにデュレーション表現したいReturn;

AEではタイムラインに目印として利用するマーカー上で "alt"を押しながらドラッグするとデュレーション(長さ)付きのマーカーになって意外と重宝します。C4d Lにもこの機能がありました。

 まず、タイムライン(ドープシート)のマーカーを打ちたい場所へ再生ヘッドを置きます。再生ヘッドというのは下の写真でいうと、水色のラインの入ったモノです。99フレームに位置します。
 そして 【タイムライン】部分の【ファンクション】と書かれたメニューボタンの下に並んでいるお好み焼きのコテみたいな絵と + 記号が描かれたアイコン(左端がそうです)を押してマーカーを出します。


マーカーが出たら、属性マネージャの【タイムライン】欄(下記写真参照)の 長さ=0 を任意のフレーム数にすれば、上記のようなデュレーション付きのマーカーになります。『1秒』と書かれたほうがデュレーション付きです。【長さ】の設定を 30 にしてあります。


タイムラインのマーカーを選択しても、属性マネージャに 【タイムライン】の欄が出ないときは、属性マネージャの 【モード】 を 【タイムライン】 にします。


タイムラインの表示範囲を AEのように再生ヘッドをドラッグすると動くようにしたいReturn;

AEでは再生ヘッドをドラッグして移動させていくと、画面の端を超えた時点で自動的にスクロールしてくれますが、C4d Lではそこで止まってしまいます。AEを使い慣れた人にはこれがストレスになるかもしれません。そんなときは、タイムラインの 【表示】→【リンク】→【表示とプレビューをリンク】をオフにします。これで 再生ヘッドがプレビュー範囲を超えるとスクロールするようになります。ただしスクロールの範囲は最小フレームから最大フレームまでです。
 各範囲の表示場所は下記の写真を参考にしてください。


プレビュー範囲というのはピンク枠で囲まれている 15F から 309F と書かれているバーが示す範囲が映像が AEへ送られるようです。
 また、プレビュー範囲の左側に書かれている 0F が最小フレームで、360F と書かれているのが最大フレームになります。この範囲内でプレビュー範囲が決まります。範囲はすべて任意の数値に変更できます。


レンダリングがとにかく遅い。なんとかしたいReturn;

そうです。これは永遠のテーマかもしれません。AEで作った映像をレンダリングするときもかなり遅く感じたものですが、3Dになるとさらに拍車がかかります。

 ちなみに動画を作成する最終工程で行うのがエンコードだと思われているかもしれませんが、エンコードはレンダリングされてできたものを圧縮してデータ化することです。だいたいにおいて最終的にレンダリングとエンコードが連続して行われるためにレンダリングという言葉はあまり使わないだけのようです。しかし、C4d Lと AEを連携させるような使い方をすると、レンダリングだけの状況が多くなります。その理由は、C4d Lのデータを AEに展開した場合、あまりに CPUパワーを取られて動かなくなり、別の処理を加えて編集できないからです。

 AEでC4d Lを展開するためには【CINEWARE】という エフェクトを掛けます 。最終画質にするには【Renderer】という項目を【Current】にしますが、まあ遅い。フレームレート(fps)が 0.3なんてことはザラです。1枚の絵を出すのに 3秒超えているのです。1分のアニメーションならどうなるねん。の世界です。

 こんな状況で効果音やBGMと合わせる作業なんて無理です。そこでワタシは C4d Lの映像を非圧縮でレンダリングだけを行い、作られた映像データを改めて AEにインポートして編集しています。これだとこれまでの作業と何ら変わりません。レンダリング済みのデータですのでサクサク動いてくれます。

 さてここからが本題。
 まず非圧縮でレンダリングだけをするために、ワタシは Media Encoderを使うのですが、その中の【形式】→【QuickTime】、【ビデオコーデック】→【なし(非圧縮 RGB 8bit)】、【深度】→【8 bpc + アルファ】を選んでいます。詳しくは【8】AEとの連携の最後の方を参照ください。

 この方法で編集用の【mov】データを作るのですが、もう一度書かせてください。
 まあ~、遅い。ほんとに遅い。そんなこと知らないので、初めてレンダリングをするときに、フル HD(1920×1080)の 30秒映像を実行したら、ぬあんと 7時間!
 やっとれん、となっていろいろ模索した結果。

・画像サイズは小さいほど速くなる。
 最終的に【640×360】にしました。これは フル HDの1/3ですが、1920×1080に拡大してもギリギリ我慢できます。

・カメラから見えない物体は【レンダリングでの表示】を【隠す】にしておく。

・むやみやたらと 鏡面反射 を使わない。

・むやみやたらとガラス細工の物体は置かない。

・自分の PCを恨む。

この条件でも、10秒映像で 15分超えです。
 使用したPCのスペックは、CPUが i7-7820 8コア、RAM 32GB、メインディスクはSSD、GPUはGTX1080でした。

 最近 CPUが i9-10920 12コア、RAM 64GB、メインディスクはSSD、GPUはRTX2080S の PCに替えましたが、それでも 10秒映像で 5~6分かかります。
 レンダリング時間の問題は永遠のテーマなのでした。










【FAQ】

編集可能にする、ポイント・エッジ・ポリゴンモード、軸を有効、スナップを有効、[もとのページへ戻る]

これらのアイコンは 下の写真のようなアイコンで、C4d画面の左端で縦に並んでいます。






プリミティブなオブジェクト[もとのページへ戻る]

立方体とか球、円柱、カプセルなど、ワンタッチで作ってくれるオブジェクトのことです。


【各種プリミティブオブジェクト】




ジェネレーター[もとのページへ戻る]

押し出しとか、スイープ、ブールなどがよく使われます。ようはスプラインで作った形状から立体物を生成する処理のことです。


【各種ジェネレーターオブジェクト】





選択ツール[もとのページへ戻る]

最も頻繁に切り替えていると思います。オブジェクトなどを選択するツールです。
 ライブ選択とか、長方形選択、投げ縄選択、多角形選択など平面作業用の Aiや Ps、AEなどとは異なる3D空間ならではの一風変わった習性を持っていますので、いろいろ使い分けて慣れておくといいです。


【選択ツール(マウス左ボタンのロング押しで交換できます)】





2021年 1月 8日 記……

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