【番外編】とにかくまとめました(2022.05.04 追記)

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とにかく C4d Lは複雑なソフトです。覚える項目がとても多くてすべてを把握することはできませんので、分からなくなったときに素早く検索できるようにまとめました。もし Cinema 4D Lite(以降 C4D L)の情報を探しておられる方がおられましたら、ご自由にご覧になってください。ただ自己流ですので間違っていることを記載している可能性もゼロではありません。もし見つけたときは、一つ大きな心で接していただければ幸いです。

 動きがおかしくなったなど、トラブルに関する項目は【5】トラブルコレクションにまとめてあります。ここでは C4d Lを 1年間調べてきて解ったことをリンク形式で並べてあります。


オブジェクトの軸がバラバラなのをなんとかしたい
押し出した面に別のマテリアルを反映させるには
投影法の【平行】を使って、正確にテクスチャを配置させたい
マテリアルエディタのアルファチャンネルがいまいち意味不明
ジェネレータの【ロフト】ってなんだ?
スプラインオブジェクトってなんだ?
【タイムライン】のマーカーを AEのようにデュレーション表現したい
【タイムライン】の表示範囲を AEのように再生ヘッドをドラッグすると動くようにしたい
同じ動きを反復させたアニメーションを作りたい
とにかくオブジェクトの軸位置がグチャグチャで支離滅裂
新規に作るオブジェクトを OMで選択したオブジェクトの上に出したい
オブジェクトに景色を映り込ませたい
【編集可能にする】アイコンはどう使うのか
ジェネレータの【SDS】オブジェクトってなんだ?
ジェネレータの【インスタンス】オブジェクトってなんだ?
【属性マネージャ】の『従う』『隠す』ってどう使うのか
破線円弧を作りたい
Aiで作ったアウトライン文字やパスを使いたい
【スプラインペン】で歪まない真っ平な平面を作りたい
【スプラインペン】で作った平面の角を丸くしたい
【スプラインペン】の色を変えたい
【スプライン】のテキストを簡単にバラしたい
フェードイン、フェードアウトさせたい
ポリゴン化されたオブジェクトをアニメーションさせたい
レンダリングがとにかく遅い。なんとかしたい
属性マネージャって何もの?









オブジェクトの軸がバラバラなのをなんとかしたいこのページのメニューへ戻る

スプラインペンで自由平面を作って押し出すと押し出しオブジェクトの軸位置とスプラインオブジェクトの軸の位置が大きく離れることがよくあります。ほかにも、ヌルオブジェクトを作り、その子階層にオブジェクトを格納すると互いの軸がバラバラになってキーフレームを打つときの妨げになります。子となるオブジェクトは親の中心、(X,Y,Z=0,0,0)に揃えておけばこの問題は起きません。

 ところが初心者のころは、これが一筋縄でいかないのです。親の軸が子の軸の中心? あ、いや。子が親の中心? 中心ってなんだっけ?
 やがて軸と中心、子と親と、さらには親の親まで出てきて意味不明の混乱状態に……。


 親子の軸の揃え方は 二通りあります。ウィンドウメニューの【メッシュ】→【軸】にある、【親を中心に】と【中心を親に】です。

 (R25をお使いの方は、ウィンドウメニューのツールの中です)


ここは日本語の意味を考えて理解しようとすると首を傾げてしまいますので、定型的に暗記したほうが楽です。

 子となるオブジェクトの軸に親をそろえたいときは、子となるオブジェクトを選択してから、【親を中心に】です。
 逆に親となるオブジェクトの中心に子オブジェクトの軸をそろえたいときは、今度も子となるオブジェクトを選択してから、【中心を親に】です。
 どちらも子となるオブジェクトの座標は、X,Y,Z=0,0,0になり、両方の軸がそろいますが、結果は違ってきます。

 また、スプラインペンで平面を作ると作った場所がどこであろうとも、そのスプラインオブジェクトの中心は座標の原点(X,Y,Z=0,0,0)になっています。でも目視しているスプラインのパスの座標は目の前の位置です。このズレに気づかずに押し出しなどのジェネレーターを使うと軸がバラバラになったり、見知らぬ空間の果てに飛ばされたりして、何が何だか解らなくなることも多々ありました。

 そんなときは、スプラインペンで平面を作ったあとに、まず画面左端の縦アイコンの【ポイントモード】から【モデルモード】に切り替えます。

続いてOMのスプラインオブジェクトを選択してから【軸を中心に】を押します。すると実際に描かれているスプラインパスがある空間の中心座標が、そのスプラインオブジェクトの軸に変換されますので、見失うことはありません。すぐに押し出しジェネレーターを掛けて、スプラインオブジェクトを選択してから【親を中心に】を実行すれば、常にビューに映っている場所ですべての軸がそろってくれます。この理屈を考えて操作すると頭から煙が出ますので、定型的な操作として覚えたほうが疲れないで済みます。

 ぜひお試しください。


押し出した面に別のマテリアルを反映させるにはこのページのメニューへ戻る

【スプラインペン】でパスを打ち、好きなカタチの面を作ってからそれを押し出して立体にする、あるいは【スプライン】の【円形】を押し出して円柱を作ることもあります。
 スプラインペンで作る場合は自分の好きなカタチですが、【スプライン】の【円形】を押し出して作った円柱と、【プリミティブオブジェクト】の【円柱】とどう違うのか、長いあいだ疑問でした。
 実は押し出しで作ったオブジェクトは押し出された面に別のマテリアルが使えるのです。つまり同じ円柱でも押し出しで作った円柱は上面と底面を黄色。円柱の周りを赤色とかに塗り分けができます。【プリミティブオブジェクト】の【円柱】でも編集可能状態にしてから側面を選択記録してそこを指定すれば塗り分けられますが、手間が違います。




 押し出しの場合はいたって簡単。


押し出し面にマテリアルを貼る


 まずマテリアルを二つ適用します。この時点では最後に適用したほうのマテリアルで上書きされますが、押し出した面に適用させたいマテリアルタグを選択後、属性マネージャのマテリアタグの欄にある【選択範囲に限定】という欄に、半角で『S』と文字を打ちこんでください。この『S』が押し出し面を示すコードです。押し出し面にそのマテリアルが適用されたと思います。

《注意》押し出し面に指定するマテリリアルタグの順番は写真のように一番最後にしないと適用されません。

 よく考えるとオブジェクトを編集可能状態にして指定面を選択記録してそれにラベルを書くのと同じことですが、その手順をすっ飛ばして簡易的にできるのが『S』です。しかもスプラインはそのままですので後で形を変えることができます。


投影法の【平行】を使って、正確にテクスチャを配置させたいこのページのメニューへ戻る

投影法の【平行】は【UVWマップ】の次によく使うかもしれませんので、もう少し突っ込んだ調整方法を調べてみました。

『平行』は、オブジェクトに向かって平行にマテリアルを張るシールみたいなものをイメージすると解りやすいです。例えば、平たいガラス面にシールを貼ろうとするときを想像してください。面に対してまっすぐに平行に貼ると思います。それを面に対して 90°回転させてシールの横側面をガラス面にあてがってもシールは貼りつきません。それと同じで、オブジェクトの面に対してマテリアルの面が平行になるように回転させて方向を定めないとだめです。


マテリアルが平行ではない例

ギターオブジェクトに貼り付けるマテリアルの Z軸が右方向に向いています。本来ならオブジェクトの奥行きと同じ方向になっていないといけません。この場合はマテリアルを回転させれば正常になります。


 マテリアルの回転や移動は【テクスチャモードの操作方法】でも述べましたが、とても簡単で、テクスチャモードにしてからマテリアルタグを選択後、通常のオブジェクトの回転と同じ3D軸を使います。他にもタグ座標で【R.H】【R.P】【R.B】の数値を直接入力すると回転、【P.X】【P.Y】で移動が可能です。投影法の【平行】では奥行きは考えなくてもいいようです。

 張り付ける方向が決まりましたら、次にサイズを合わせます。タグ座標の【S.X】【S.Y】の値を入れるのですが、このとき貼り付け先のオブジェクトの横サイズ、縦サイズの1/2の数値をそれぞれ【S.X】【S.Y】に入れると、だいたい合いますので試してみてください。あとはさらにサイズを近づけていけば完了です。数値欄にカーソルを置いて【Shift】キーを押しながら【矢印】キーで上げ下げすると高速に数値が変化して分かりやすいです。


マテリアルを90度回転させた例

【R.P】の数値を『90°』にして貼り付け面と平行にした結果、きれいに画像が貼りつきました。
【S.X】【S.Y】はオブジェクトの横、縦の数値の1/2を入れて目安をつけてから、細かく調整した数値になっています。



マテリアルエディタのアルファチャンネルがいまいち意味不明このページのメニューへ戻る

アルファチャンネルはマテリアルに透明効果を表したいときに利用します。とネット上の津々浦々に点在する先生は揃ってそうおっしゃいますが……。ワタシみたいな素人にはいまいちピンときませんでした。

 もちろんアルファデータに関しては知識は持っています。カラーデータに付属する透明度を表す数値で、256段階、『0』を完全透明『255=0xFFH』を完全不透明と……とまあ理系的な説明は必要ないでしょう。

 当時は、色と透明度を一緒くたに考える旧石器時代の脳みそですので、大きな勘違いをしていました。【カラー】チャンネルに アルファデータが使える pngファイルを画像として取り込んだら、透明部分が透けるオブジェクトができるのではないかと勝手に思い込んで使ってみたところ、pngなのにjpgと同じ結果でして、なーんだ C4dは透明処理ができないんだと、とんでもない誤解をしていました。

 C4d Lでの透明という考えはとてつもなく高次元の話で、pngデータの比ではありません。まず透明な物体は【透過】チャンネルを利用します。これは光の屈折率まで考慮されたすごいもので、水が満たされた透明ガラスのコップに突っ込まれたスプーンが、外から見ると歪んで見えるところまで再現されます。

 ならこの【アルファ】チャンネルはなに?
 この答えは簡単。このチャンネルに適応されたテクスチャのうち、『白』が不透明。『黒』が透明になります。『灰色』はその中間。色の濃さで透明度を調整します。よく利用するのが、テクスチャにグラデーションを掛ける方法。白から黒のグラデーションを掛けると不透明から半透明へ、そして透明までを滑らかに描画してくれます。


 それだけではありません。【アルファ】チャンネルのテクスチャに透明部分を考慮した pngデータを使うと、こんな細かいオブジェクトも作れます。


これは『【23】ペーパーアニメーションを考える』で出てくる Theater Beatのスピーカーカバーの網目部分です。

 Aiで正方形に細かい穴を規則正しく空けた png画像を C4d Lの【アルファ】チャンネルのマテリアルとして読み込んでいます。
 このとき、右のマテリアルエディタの【アルファ】チャンネルの設定で【画像の濃度を使う】にチェックを入れないと正しく表示されません。
 こうすると pngファイルの透明=穴の部分がそのまま反映され、不透明部分の色は【カラー】チャンネルで指定できます。


【スプライン】のテキストを簡単にバラしたいこのページのメニューへ戻る

テキストを立体にして動かすことはよくあることで、そんなとき、文字を一つずつバラしたいときは、テキストを選択してから【文字単位に分離】にチェックを入れてから【 編集可能にする】アイコンを押します。


ポリゴン化されたオブジェクトをアニメーションさせたいこのページのメニューへ戻る

ポリゴン化という言葉は 適切ではないらしい ですが、とにかく編集可能状態にしたオブジェクトをアニメーションさせる方法です。位置や回転の変化、あるいはサイズの変化をアニメーションするのなら、他のオブジェクト同様にそれぞれのパラメーターにキーフレームを打てばいいのですが、そうではなくて細分化された点やエッジの変形を時間とともに動かしてアニメーションさせることです。

 ずばり【PLA】モードをオンです。アニメーションツールバーの中にある【ポイントレベルアニメーション】ボタンを押した後に、【自動記録ボタン】オンにしておきます。あとはひたすら再生バーを動かしつつ、変化させればオーケーです。タイムラインの再生ヘッドの位置にキーフレームが打たれていきます。

注意は……。
 アニメーション作業から離れたら、【自動記録ボタン】をオフにすることを忘れないでください。気がついたら修正作業の工程までがすべてキーフレームとなって、タイムラインをぐっちゃぐちゃにすることがあります。
 もうひとつ。キーフレーム補完がリニア(線形)にしかなりませんのでイーズは不可です。
 PLAモードはスプラインの変化もアニメ化可能ですので、【スプライン】と【円形】を【スイープ】させて作成した蛇みたいなオブジェクトでも、クネクネト動かしたり曲げたりしてアニメーション化が可能になります。


フェードイン、フェードアウトさせたいこのページのメニューへ戻る

アニメーションだけでなく動画であればフェードイン、アウトは必須の項目です。AEであれば不透明度というパラメーターを『0』~『100%』に変化させるキーフレームを打って対処していますが、C4d Lではどうしたらいいのでしょうか。

 ネットを探ってみたところ、これという説明は発見できませんでしたが、二つほど方法を考えました。
 一つは、アルファチャンネルの色をアニメーションさせるという方法。C4dは非破壊編集が可能だといわれるとおり、ありとあらゆるモノにキーフレームが打てるようになっていますので、こんな邪道な方法でもいけるんだと あらためて感動です 。ただしこの方法でのフェードは、カラーチャンネルと反射チャンネルぐらいで構成されている簡単なマテリアルでしかできないと思われます。ご注意ください。

 やり方は簡単。
 フェードイン、アウトさせたいオブジェクトに貼ってあるマテリアルのアルファチャンネルをオンにしたら、その『テクスクチャ』を『カラー』にして、色を『白(RGB=0xFFFFFF)』にします。
 後は、『アルファ』→『カラー』→『明るさ』のパラメータを『0%』消える~『100%』見えるの範囲で変化するキーフレームを打てばフェードイン、アウトするオブジェクトになります。


 もう一つは、OMにあるそのオブジェクトを右クリック、【レンダータグ】→【表示】を貼ります。その中の【可視性】のパラメータを『0』から『100%』に変化するキーフレームを打つとフェードが可能になります。ただし、レンダリングしないとその経過は見れませんので注意が必要です。どちらかというと、この方法がベストのような気がします。


ジェネレータの【ロフト】ってなんだ?このページのメニューへ戻る

スプラインオブジェクトから立体物を作る処理の一つで、二つ以上のオブジェクト間をスムーズに繋いで立体物を作るものです。

 文章より絵で見たほうが分かりやすいので次の写真をご覧ください。


写真は、底面を正方形、上面が円のスプラインオブジェクトへ、ジェネレータの【ロフト】を適用したものです。正方形から 円までをスムーズに繋いだ立体物ができ上っています。


 スプラインオブジェクトが複数あっても次の写真のような立体物ができます。


この立体物に使用されているスプラインオブジェクトと同じものを右隣に置いてあります。最も下が【星形】で、真ん中当たりが【円形】、そして天辺が【花形】です。きれいにつながっています。
 ちなみにロフトの【オブジェクト】にある【U 方向の分割数】は『100』にしてあります。


 もちろんどちらかを水平回転させても問題ありません。次の写真は水平回転させて、デフォーマーのツイストと比べてみたものです。


緑色のオブジェクトは星形をジェネレーターの【押し出し】で押し出して立体物にしたものに、デフォーマの【ツイスト】を掛けて 360°捻じっています。
赤色のオブジェクトは同じ星形を二個使ってロフトで押し出しと同じ効果を出しておき、天辺の星形を 180°水平に回転させたものです。
結果としては同じものにならないといけないのですが、デフォーマのほうは破綻してしまって壊れています。359°なら壊れませんが、赤色のロフトでツイストさせた方が美しい形を保っています。


スプラインオブジェクトってなんだ?このページのメニューへ戻る

ジェネレータの【押し出し】【回転】【ロフト】【スイープ】などを使って、立体物にするために準備されたスプラインで描かれたオブジェクトで、下記写真のピンク枠の部分です。


スプラインペンで編集することもできる汎用性の高いオブジェクトです。編集可能にすると、長方形のスプラインオブジェクトから台形とか、任意の形に変えることができます。
編集可能状態にするには、OMでオブジェクトを選択しておき、左端の縦アイコンの一番上【編集可能にする】アイコンを押すか、キーボードの『C』キーを押します。編集可能状態になると、OMのアイコンの絵がスプラインペン用のアイコンに変わります。


属性マネージャって何もの?このページのメニューへ戻る

C4d Lに準備された数多くのマネージャの中で頻繁に出てくるものに、OM(オブジェクトマネージャ)と属性マネージャがあります。OMは作成されているオブジェクトの階層構造などをツリー形式で表示しますので、すぐに理解できると思います。ところが同じように頻繁に出てくる属性マネージャなのですが、初めのころはその存在がいまいちピンときませんでした。その理由は、知らないあいだに中身がごっそり変わってしまうからです。さっきまでオブジェクトの座標値や回転の数値を入れていたのに、気づくと見たこともない内容に入れ替わったりします。初心者ですから元の座標値の入力はどうやって出せばいいのか分からなくて、たくさんの時間を費やした記憶があります。
 理解してしまうと別に難しくもなんともないのですが、初心者の頃はあふれ出る情報に四苦八苦ですから属性マネージャが何のことか覚える余裕がないのだと思います。

 簡単に説明しますと、属性マネージャは C4d Lの中枢にある指令センターみたいなものです。OMのツリー構造の中から一つのオブジェクトを選択すると、属性マネージャの中はそのオブジェクトに関するあらゆるプロパティ(属性)情報の一覧に切り替わります。一つのオブジェクトでもたくさんの情報がありますので、1ページでは収まりきらずに、だいたいは【基本】【座標】【オブジェクト】の3ページ構成になっています。特別なオブジェクトになるとさらに項目が増えます。

 属性マネージャはオブジェクトの座標値だけを表示するのではありません。OMに並んだオブジェクトのタグをクリックすると【マテリアルタグ】の情報一覧に切り替わります。他にもエディタビュー内のオブジェクトを選択しても変化しますし、マテリアルマネージャ内のマテリアルをクリックしただけでも変化します。これが知らぬ間に内容が変わる理由です。

 他の情報に切り替わらないようにする設定や、選んだ項目だけに固定してしまう方法もありますが、ようは変わってしまっても自分が見たい情報を出す方法さえ理解してしまえばも問題は解消すると思います。
 それが属性マネージャにある【モード】切り替えボタンです。下記の写真を参考にしてください。


目的の情報が切り替わってしまったら【モード】切り替えボタンを押せば、リストがずらっと並びます。オブジェクトの【座標】入力に戻りたければ【モード】→【オブジェクト】です。タイムラインのキーフレームの属性に戻りければ【モード】→【タイムライン】で元に戻ります。

【エレメントロック】は表示している属性一覧に固定してしまうボタンです。どこのオブジェクトを選択しようが、マテリアルを選ぼうが切り替わりません。

【モードロック】はモードを固定します。【オブジェクト】にしてから【モードロック】にしますと、マテリアルを選択しようが、キーフレームを選択しようが、オブジェクトモードのままで座標値などの属性一覧しか出ません。


ジェネレーターの【インスタンス】オブジェクトってなんだ?このページのメニューへ戻る

プログラムの世界でインスタンスといえば、オブジェクト指向型言語でいうところの、クラスをもとに作成された実体のあるオブジェクトのことですが、この場合のインスタンスも同じものだと思います。とかく C4dや AEではプログラム言語的な用語が多く出てきます。『ヌル』もそうですしジェネレーターにある【ブール】も ブーリアン から来ているのではないでしょうか。真か偽です。オブジェクトを重ねたときに重なっている部分を消すか、出すかです。

 話がそれました。

 インスタンスは元となるオブジェクトから作成されたオブジェクトになります。コピーされたオブジェクトとでも表現したほうが解りやすいかもしれません。その利点は?
 答えは簡単です。大量に配置してあっても、元となったオブジェクトを修正すればすべてに適応されます。百個のオブジェクトがあっても元オブジェクト一つの修正で済むところです。

 簡単な例えをあげれば、ハシゴを想像してみてください。階段となる横棒の1段目を元オブジェクトとして、残りの段すべてをインスタンオブジェクトで50段のハシゴを作ったとします。あとから横棒の太さを変えたくなったとき、50個全部の修正をしなくて済みます。きっと涙が出るほどうれしいと思いますよ。


スプラインペンの色を変えたいこのページのメニューへ戻る

スプラインペンで線を引いて物体を作っているときに、非選択にするとスプラインの色が黒になってしまい、背景が暗いとそれに溶け込んで見えにくくなります。こうなると作業がやりにくくて苦労します。
 そんなときは、【編集】→【一般設定】→【スキームカラー】→【エディタカラー】 で、【シューディングワイヤー】の色を変えると スプラインの非選択中 の色が変えられます。

 ほかにもスプラインのベジェ曲線のハンドルが白では見えにくい時は……。
 同じく 【編集】→ 【一般設定】→【スキームカラー】→【エディタカラー】 で、【接線】の色を変えると作業効率が上がります。


スプラインペンで作った平面の角を丸くしたいこのページのメニューへ戻る

スプラインペンで線を引いて形状を作っておき、それを押し出して物体にすることはよくあります。この時、角(かど)を丸くしたいときはベジェ曲線として緩やかなカーブを描くことも可能ですが、手動で行うと丸みが目分量となるため、統一させるのが難しくなります。こんなとき、数値として調整したり、すべての角を同時に丸みをつけると統一されて美しいコーナーができ上がります。

【操作方法】
1)スプラインでつくった平面は、4面ビューの真上と真横で見てまっ平らでゆがみのないものか確認してください。角を曲げたり丸穴を開けたりすときに、ゆがみがあると思ったように丸まらないことがあります。それが終わってからゆがみを入れるのが近道です。

2)それを OMで選択した後、【ポイントモード】アイコンを押して点(ポイント)の編集状態にしてから、角になるポイントを選択。丸穴にするのなら全部を選択してからそのうえで右クリック。出たメニューから 【面取り】 を選択します。

3)属性マネージャが 【面取り】 に変わりますので、半径の部分に数値を入れるか、何もない位置でマウスドラッグして右方向へ移動させると、リアルタイムで角が丸まっていきます。いい感じになったときにマウスを放しますが、この時はまだ面取り操作中ですので、半径の数値を変更して微調整が可能です。ただしどこかでマウスをクリックした途端、面取り作業が中断して直線の角に変化しますので、【選択ツール】 アイコンを押して終了とします。


【スプラインペン】で歪まない真っ平な平面を作りたいこのページのメニューへ戻る

スプラインでパスを作ってジェネレーターの【押し出し】を利用して平面が作れるようになると途端に楽しくなります。何しろ自分の想像する好きな形が作れるようになるからです。しかしそのうち気が付きます。何でこの形は歪んでいるんだろう、と。押し出す量を小さくすると目立つために最初のころは首を捻っていました。

 歪みの原因は 2次元でないといけない平面が、3次元の立体になってしまったからです。2Dソフトではなりようがないのですが、3Dソフトではこれが起きます。たとえ小さな数値でも結果に現れると台無しになることがあります。

 歪みの無い2次元平面として正確なものを作るのなら、4面ビューを見て作らないと不可能だと悟りました。しかも一点一点の位置を正確に数値で入力する必要があります。かといって属性マネージャの位置座標を触っても全体が動くだけでどうしようもありません。それを可能にしてくれるのが【座標マネージャ】です。


【座標マネージャ】

まず作業モードを下の【ポイントモード】にしてから、ポイントを選択します。

1点だけを選択した場合は【座標マネージャ】の【位置】以外は『0』です。この場合の各位置座標は原点からの距離になります。
 続いて 2点を選択すると【位置】だけでなく【サイズ】にも数値が入ります。この数値が 2点間の差分値、つまり距離です。ここが『0』ならその方向に距離はなく一致しているとなります。数値が入っていて、それを『0』にすると強制的に 2点間の距離をゼロにしてくれますので、その 2点間は同じ平面に乗ったことを意味します。また【サイズ】の X、Y、Z値全てを『0』にするとその2点は完全に重なります。この習性を利用して自分の思っている平面にすべての点を再配置すると、そのパスは 2次元パスとなって押し出したときに歪みの無い真っ平な面を持つオブジェクトになります。

 上手く使うと平たい物体ではなく奥行きにカーブを持った平面を作ることもできます。

上の写真はトックリ型の平面を前かがみに曲げてみました。

 押し出せばこんな感じで……。



【SSD】で丸みを付ければこうなります。



スプラインペンで作った平面に穴をあけたいこのページのメニューへ戻る

スプラインペンでクローズドパスを作り『押し出し』を使うと自由な形の厚みのある平面ができます。この平面に穴をあけるにはいったいどうすればいいのか。初めのうちは途方にくれたものです。
 この場合、平面となったクローズドパスと、穴となるクローズドパスを一体化させると、C4d Lでは穴をあけてくれるようです。

《パスの一体化》

スプラインペンで作った平面に穴をあけるには、まず【スプラインペン】ツールにしてから OMにある穴をあけようとしている平面のもとなる『スプライン』を選択します。その後にペンで形状を作ります。
『押し出し』オブジェクトや、別のオブジェクトを選択した状態でパスを打つと、穴ではなく新しいスプラインができてしまいます。

 ほかにも、クローズドパスが自分でパスを打って作ったものではなく、Aiから取り込んだパスや、スプラインオブジェクト(スプラインで作成される四角形や円形など)を【編集可能】状態にしたもの(OMで選択してから、"C"キーを押す)は通常のクローズドパスに変換されて好きな形にパスの打ち直しが可能になりますが、そのパスが『ベジェパス』になっていないとパスの一体化ができません。

 確認の仕方は、
 一体化させようとするクローズドパスを OMで選択、【属性マネージャ】→【オブジェクト】→【タイプ】が『ベジェ』になっているか確認してください。『線形』のままだと、新たに打ったパスが新しいパスと認識されます。

《注意》
『線形』から『ベジェ』変更すると丸みを帯びた形に変化することがあります。この場合はパスのポイントを選択、右クリックして【ハード補間】にすると直線に戻ります。


 また、作るときは 4面ビューで真正面から見た状態……これってなんと表現したらいいのでしょうか。ここが 3Dを独学した人間の恥ずかしい部分です。世間ではなんと表現しているのか知らないのです。すみません。とにかく伝わるかどうかやってみます。

 真正面という状況は、視線と平面が直角に交わるようにした見方です。X、Y、Z座標面のどれかと平行になるはずで、つまり視線の奥が厚みになり、後は上下左右に広がるように見た状態を『真正面』としています。ですから奥行きが z軸とは限らないことになります。
 もしそのような状態にならない平面をスプラインで作ろうとしているのなら、きれいな穴をあけるのは難しいと思います。そのようなときは、真正面から見た平面を作ってから、それに親ヌルを拵えてそのヌルの角度を変えて目的の平面にするときれいにできます。

 で……。
 その状態で見て、奥行き方向が『=0』でない点ができると【押し出し】を掛けたときに歪んだ面ができてしまいます。そんなときは座標マネージャなどを使って 奥行き位置をそろえるのがミソです。
 もちろん。わざとそのような平面を作る時もあります。こうするとスプラインでも曲面を持った立体物ができますから。ただこのようなシチュエーションでは奥行きの無い平面で作業したほうが正しくできます。

 穴をきれいな丸にしたいときは、 正方形 を作ってから、【面取り】ツールを利用します。面取りツールは スプラインで作った角を丸くしたいを参照ください。
 最後にジェネレーターの【押し出し】で立体物にして穴のでき具合を確認して完成です。


Aiで作ったアウトライン文字やパスを使いたいこのページのメニューへ戻る

この方法は少々手間が掛かりますが、Aiで作成した特殊なフォントやアウトライン化された文字、他にもシェイプパスなどを C4dに取り込んで立体物にしたい時などに利用できます。

 アウトライン化された文字を例にしますが、シェイプパスも同じです。

 まず Aiを起動して、アウトライン化された文字だけのファイルを作ります。ファイルサイズは適当。ワタシはいつも 600×600pxのアートボードにしています。
《補足》
取り込めるのは画像の輪郭(パス)だけです。塗りがあったりすると取り込めませんので、ワタシは輪郭となる部分以外は全部削除してから Aiのパスファインダー【形状モード】→【合体】で輪郭を抽出しています。

 次がミソ。その Aiファイルをバージョン 8として保存します。かなり旧式ですがこのバージョンでないと C4dに取り込めません。
 できたら、OMの左上端にある【ファイル】→【オブジェクトをマージする】 で、さきほどの Aiファイルを選んで 【OK】 を押します。続いて出てきたダイアログの 【スプラインを一体化】をチェックして読み込みます。
 スケールを尋ねられますが、ここはあとでいくらでも調整が利きますので、『5』程度にしてマージを完了させます。

 もしスケールのダイアログ出ないときは、Aiのバージョン間違いか、アウトライン文字になっていないとかで、読み込みが拒否されています。


 この状態で 3D平面のどこかに現れていますが、どこに置かれるのかいまだに分かりませんので、いつも 【o(アルファベットのオー)】キーを押して、選択オブジェクトを画面いっぱいにしてから、カメラを引いて場所を確認しています。
 この状態ではまだスプラインですので、後はいつものようにジェネレーターの【押し出し】を使って厚みを出して 3D化完了です。

 ただし。たまに文字の穴が埋まっているときがあります。例えば 『a』です。中心の穴が埋まって作られます。この場合はマージするときに【スプラインを一体化】のチェックを外して読み込めば、穴のパスと輪郭のパスとに分かれたスプラインがつくられますので、二つのオブジェクトとして考えて、一旦両方を【押し出し】で 3D化し、さらにジェネレーターの【ブール】で文字に穴をあけて完成です。二度手間になっていますが、特殊な文字の時は手作業で作るよりこっちのほうがスピーディです。


破線円弧を作りたいこのページのメニューへ戻る

線 といっても C4dは 3Dソフトです。Aiに描く 線 や、破線 で弧を作るのとは違うもので、立体的な物体となってカメラの前に登場するのは 仕方がないと思います
 でもその物体を極力細くすれば、見た目には 線 に見えなくもないです。ところが 破線 はどうか……。
 そんな要求に駆られて作ってみたことをここに綴っておきます。ただし我流ですのでご注意ください。

 パーツとなるのはスプラインの【弧】と【円形】。そしてジェネレーターは【スイープ】です。
 これだけで針金みたいな円柱状の弧をつくります。

 それでは各パーツの設定です。
 円柱のもととなる【円形】にある【オブジェクト】欄の【半径】パラメータはごく小さく 1mm 程度にして、【平面】パラメータは円柱状になるような面を選択します。
 円弧の大きさは【弧】の【オブジェクト】欄にある【半径】でアーチの大きさを決め、円周の長さは【開始角度】と【終了角度】を調整して決めます。
 作った円弧と円形スプラインを使って【スイープ】を掛けます。OMにスイープを出して、その下位階層に【円形】【弧】の順に並べたら針金の完成。

 破線となるまだら模様を作ります。
 作った針金円弧にカラーチャンネルだけのマテリアルを貼り付けます。背景色に溶け込まないような色にします。
 次に破線にするためには、同じマテリアルの【アルファーチャンネル】をオンにしてから、テクスチャは【サーフェース】の【タイル】で、【線1】を使って 白 と 黒 の縞模様を作ります。
 破線の間隔などは、【溝の幅】と、【面取りの幅】、【全体スケール】などで調整します。このままだと破線の色の境目がボケた感じになりますので、【アルファチャンネル】のトップダイアログボックスにある【画像の濃度を使う】をオフにします。こうするとメリハリが付いた破線のでき上がりです。


【編集可能にする】アイコンはどう使うのかこのページのメニューへ戻る

初めのうちは、スプラインで形を作って 【押し出しオブジェクト】で厚みを作ったり、【スイープ】で蛇みたいない物体を作ったり、【ブール】で穴をあけたり、へこましたり、はたまたプリミティブなオブジェクトデフォーマで変形させたりして物体を作っていましたが、慣れてくるともっと複雑で自由なものを作りたくなってきます。廉価版である C4d Lでも、ポリゴン化するとある程度のものは作れることが解ってきました。

 ポリゴン化という言葉は適切ではないようですが、とりあえずプリミティブなオブジェクトを【面】や【線】【点】に分解して、個々に編集可能な状態にして新たな物体を作ることのようです。
 また、ポリゴンに分割する細かさはプリミティブ状態での分割数で決まるみたいです。ポリゴン化した後でもっと細かくすればよかったと思っても、現時点では取り消し(Undo)で戻すしか方法が見当たりません。この方法は回数に限りがありますので要注意です。大切なものならコピーしてどこかに保管しておくことをお勧めします。

【操作方法】
1)ポリゴン化(編集可能にする)オブジェクトを OMで選択しておきます。
2)【オブジェクト】欄の分割数を再確認します。分割数がポリゴンの分解数に影響しますので注意してください。
3)【編集可能にする】アイコンを押します。(アイコンは下記の写真を参考にしてください)

【編集可能にする】アイコンを押すことで、エディタビューのオブジェクトがポリゴン化されます。
 ここで初めて上記の写真の【ポイント(点)モード】【エッジ(線)モード】【ポリゴン(面)モード】が使えます。そしてそれらを使ってポリゴンに分解されたオブジェクトをどう料理するかを決めます。

 初めてのときは漠然としていて、どこから手を出していいのか解りません。そこで作業の内容を例に挙げて紹介しますのであとは慣れてください。

 重要な作業内容はこれまでどおりです。【選択】【複製】あるいは【移動】【回転】【サイズの変更】などで形を整えます。

 ここで疑問が、
 何を操作するの?

 それが料理する対象物です。そしてそれを決めるのが、【ポイント(点)】【エッジ(線)】【ポリゴン(面)】などのモードアイコンです。どの点を動かすのか、どのエッジを引き出すのか。どの面を増やす(複製)のかを、これらのアイコンを押して切り替えます。

 例えば、サイコロ型の立方体をポリゴン化して、側面の一つを【ポリゴンモード】で選択します。いつものとおりに赤・緑・青の 3D軸が出ますので、【ctrl】キーを押しながら、好きな方向へドラッグしてみてください。
 C4dで【ctrl】を押しながらドラッグというのは選択物の複製です。ポリゴン編集であってしてもそこは変わりません。実行すると分かりますが、新しい面(ポリゴン)が作られて、マウスにドラッグされてきます。途中でマウスを放して回転ツールで回転させると、選択された面がグイっと回転します。一度に回さずに、ふたたび新しい面を複製して延ばして回転、また複製それから延ばして回転。こうするときれいに曲がり、サイコロ型から別の形に変化させることができます。
 他にも、細かく分割された真っ平な物体の中央あたりの面を少しまとめて選択、そして下に押し込めばそこだけがへこみます。持ち上げればその部分が膨らんできます。

 ここでワタシは納得しました。こうやってプロの人は物を作っていくのか……と。

 さて、大体の形ができたところで新たな要求が生まれます。もっと丸みを帯びた物体を作りたい。
 クリエーターの要求は無限大なのです。どうやるのか……調べまくりました。
 すると一つの方法が。
 それが【SDS】オブジェクトでした。
 SDSについては、次の ジェネレータの【SDS】オブジェクトってなんだ?をどうぞ。


ジェネレータの【SDS】オブジェクトってなんだ?このページのメニューへ戻る

プリミティブなオブジェクトを編集可能にして新しい物体を作ったのはいいのですが、どうも角ばっているのが気に入らない。もっと丸くしたい。こんなときに【SDS】を使うといい、という情報を得ましたので早速使ってみました。
 まず OMに【SDS】ブジェクト』を並べます。その下位階層に丸みを作りたいオブジェクトを入れるだけです。これでエディタビュー中では全体に丸くなったオブジェクトに変身しています。


得体のしれない物体ですみません。左が【SDS】を処理する前で、右が処理されたものです。これだけですが、とても手作業ではできない 出来栄え でした。


属性マネージャの『従う』『隠す』ってどう使うのかこのページのメニューへ戻る

初めのころとても悩みました。OMの【名前】欄と【タグ】欄のあいだにある小さな ● 二つのアイコンはなんだ? とね。

 下記の写真は立方体が一つ配置された OMとその下がその属性マネージャの【基本】欄です。OMの【立方体】と書かれた場所を注目してください。緑の丸で示されたところです。小さな ● のアイコンが縦に二つ赤くなっています。


これが赤いとオブジェクトは画面に出なくなります。二個の赤点のうち上がエディタ中(編集作業中)で出さなくするアイコン。灰色の時は出ます。そして下がレンダリング中に出ないようにするアイコンです。色は赤と灰色以外に緑もあります。緑と灰色の区別はいまだによくわかっていませんが、とにかく赤は画面に出さない。灰色は出す。と覚えています。

 ただ、なぜレンダリングとエディタとで分けられているのか理解できませんでした。
 Aiや AEでもレイヤーを表示、消すのボタンがありますが、どちらも一つしかありません。なのに C4dでは二つに分けられています。
 最近ようやく意味があることに気づきました。エディタ中は消しておき、レンダリング時には出す、つまり上が 赤点 、下が 灰色点 状態にしたくなるオブジェクトといえば、【背景】や【空】です。編集中に背景の画像がギラギラと光っていたら、細かい作業がしにくくなります。そのため作業中は消しておき、レンダリングではきっちり出す、です。

 ほかにも……。
 カメラの真ん前に物体があって、それがじゃまで向こうが見ないとき。このときも編集中は消しておきます。意外とこんな状況が多いのに気づかされました。

 ちなみにたくさんのオブジェクトを一度に消したり出したりさせるのなら、レイヤーに分けるといいかと思います。このときのレイヤーというのは、Aiや Ps、AEなどで使われるレイヤーとは少し意味が違いますので、詳しくは【9】ヌルはヌルなのに。レイヤーはなぜ?の後半をご覧ください。

 属性マネージャの『従う』『隠す』は、アニメーションにも使えます。例えばアニメーションの途中から登場するようなキャラクターがあった場合、登場するまではエディタとレンダリングともに『隠す』に設定してキーフレームを打ち、登場のタイミングになったら、今度は『従う』のキーフレームを打つと、消える、現れる、のアニメーションとして使えます。
 注意としては、OMの小さなアイコンを押してもキーフレームは打たれません。キーフレームを打つときは、そのオブジェクトを選択、属性マネージャの【基本】にある【エディタでの表示】と【レンダリングでの表示】の二つの項目を決めてから、それぞれその左にある丸いアイコンを押すと、タイムラインの再生ヘッドがある位置にキーフレームが打たれます。写真のピンク枠です。OMの赤点が両方点いていますので、状態も両方とも『隠す』になっています。


オブジェクトに景色を映り込ませたいこのページのメニューへ戻る

マテリアルの反射チャンネルのタイプを【GGX】や【Beckmann】にして、【表面の粗さ】を少なく【鏡面反射強度】をあげていくと、そのオブジェクトの表面に他のオブジェクトが映り込むようになります。初めのころはいくら【鏡面反射強度】をあげても何も映らない、と焦ったことがありますが、周りに何もなければ何も映りません。数個のオブジェクトを置けばそれが映り込むようになります。
 それでも何も映らないと焦らないでください。大きな鉄則を忘れています。
チャンネルを反映させるにはレンダリングしないと正しい結果が出ません。影やライトの調整も同じです。最低でもインタラクティブレンダーで確認してください。
 欲を言えば画像ビューワーへレンダリングして正式な状態を一度は見てほしいです。画像ビューワーについては画像ビューワーへレンダリングをお読みください。
 また、インタラクティブレンダーについては 『ここに』 書いてあります。

 ついでにもっと派手に映り込ませたいのであれば、【空(そら)】オブジェクトを作ってそれに映り込み用の画像をテクスチャとして貼り付ければ、それが反射されてよりリアルになります。やりすぎは禁物ですが、その方法は……。

1)【空】オブジェクトを【作成】→【環境】→【空】 で作って OMに送ります。
2)映り込ませる画像を準備します。なるべく鮮明で大きな画像。できれば専用につくられた繋ぎ目の無い 360度画像がいいですが、無ければふつうのjpgでも特にこだわらなければ使用可能です。そこで今回はスマホで撮った 1920×1080pxサイズの写真を使いました。
 さて次が問題です。映り込ませる写真をどのチャンネルに入れるといいのかの答えがなかなか見つかりませんので、いろいろ試してみて最もいい結果が出たものにしようと思います。
 画像をテクスクチャとして取り込めて、映り込みとして利用できたのは、【カラー】【発光】【環境】のチャンネルだけでした。
 その中で【カラー】と【発光】チャンネルは結果変わらずでしたので、【環境】と【発光】チャンネルを試してそれぞれ AEに送ってからスクリーンショットを撮りました。

 なぜ AEに送ってからなのか……。
 理由は解りませんが、【空】オブジェクトは AEに反映されないからです。C4d Lの中では空がレンダリングされますが、AEに転送すると透明になっていて背面が見える状態になります。ですので【空】は AEで作ることになります。



どちらも AEでの結果です。空に当たる部分(上端です)が透明になって抜け落ちています。

写真は両方ともテクスクチャとして、同じ jpg画像を取り込んでいます。
 どちらが物理的に正しいのか、ワタシには答えられませんが、一つの答えとして、【環境】チャンネルで作った場合、下記の 6)での調整が効きません。たぶん【環境】なので常に一定になるからでしょうか?
 なので現時点では、
映り込み画像の位置やサイズの調整をしたければ【発光】チャンネル。そうでなければ【環境】チャンネルで。とさせていただきます。

 さて、マテリアルを作るところから再開です。

3)【発光】か【環境】チャンネルにテクスクチャとして画像取り込み、とりあえずそのマテリアルを【空】オブジェクトに貼り付けます。
4)するとステージの背景一面にそれが広がります。


写真のように作業の邪魔になってうるさくてたまらない場合は、空は消して映り込みだけにすることができます。

 まず、OMの【空】オブジェクトを右クリック→【レンダータグ】→【コンポジット】 タグを貼り付けます。
 属性マネージャの 【コンポジット】 欄にある【カメラから見える】のチェックを外します。これでステージから【空】オブジェクトの画像が消えますが、映り込みだけは残っています。


【空】を消した状態

どちらにしても下記写真のように、AEには【空】オブジェクトや【背景】オブジェクトは転送されませんので結果は変わりません。


AEに転送するとオブジェクト以外は何も映りません


5)【空】に貼り付けたらすぐに映り込むかというと、そうではありません。配置してあるオブジェクトの素材によりまちまちです。映り込ませたいオブジェクトのマテリアルの中にある【反射】チャンネルを調整します。とくに 【鏡面反射強度】と【表面の粗さ】は大きく変化しますので要注意です。
6)【空】のマテリアルタグをクリックして、属性マネージャを【マテリアルタグ】に変更します。そして【オフセット U】【オフセット V】【サイズ U】【サイズ V】の数値を変更して映り込み画像の位置や大きさが調整できます。【環境】チャンネルで映り込みをさせた場合は、ここでの調整は効きませんでした。


新規に作るオブジェクトを OMで選択したオブジェクトの上に出したいこのページのメニューへ戻る

【編集】→【一般設定】→【インターフェース】→【オプション】で【新規オブジェクトの挿入先】を【前】にします。


とにかくオブジェクトの軸位置がグチャグチャで支離滅裂このページのメニューへ戻る

キーフレームアニメーションで重要なのは動き。その動きの中心となるのが各オブジェクトの軸です。AEで言うところのアンカーポイントです。オブジェクトはこれを中心に回転したり飛んだり跳ねたりします。
 ところがいざ動かそうとすると、そのオブジェクトの軸位置がとんでもない場所にあったりして、気づくとほとんどのオブジェクトの軸が思っているところに無くてもう支離滅裂。そんな経験はありませんか? 初めのうちはワタシはこれに悩まされました。
 でも軸があっちゃこっちゃに点在してしまう理由を知ればもう怖くありません。

 理由一つ目。

 新規に作ったオブジェクトはワールド座標の原点を中心にして作られるのに、作っている場所がそこから遠く離れているから。

これは【プリミティブなオブジェクト】ではなく、スプラインで作成したオブジェクトに当てはまります。なぜなら、スプラインでオブジェクトを作るときは、原点で作ることはほとんどなく、そこから遠く離れた場所で作りがちです。ところがそのスプラインオブジェクトの軸はワールド座標の原点に自動配置されます。さらにジェネレーターを利用するとその軸も原点にできます。なのに物体の本体はそこから遠く離れた別の場所に。

 この場合は、"軸を有効" をオンにして軸をスプラインが実際にある場所に移動させるといいです。ジェネレーターの軸もスプラインと同じ場所がいいので、この時はOMのスプラインを選択してから、【メッシュ】→【軸】→【親を中心に】を使います。するとスプラインの軸の位置に、親であるジェネレーターの軸が移動してきます。
 あるいは【編集】→【一般設定】→【インターフェース】→【オプション】の【新規オブジェクトをビューの中心に作成】にチェックを入れると、作業画面の中に作られるので調整は楽かもしれません。


 続いて二つ目。

 ヌルを作ってからそのオブジェクトをその下層に入れて親子関係にしてしまうから。

これを実行すると、子になったオブジェクトの座標は親となったヌルの軸からの距離になります。
 見た目は OM内で上下の移動が行われただけですので、エディタビュー内ではオブジェクトが動くことはありません。そのため二つの間にどれだけ距離の隔たりがあるかに気がつきません。しかもその親ヌルをまた別の階層に入れると、またまた軸の位置が離れ……気づくと支離滅裂となっていくのでした。

 そこでヌルを作ってその下層にオブジェクトを入れるのではなく、子にするオブジェクトを OMで選択しておいてから、『alt+G』と押してヌルを作る方法がいいかもしれません。こうすると子となるオブジェクトの軸位置がヌルに代入され、子の軸は親のセンター『x,y,z=0』に配置されます。つまり子を中心に抱きこんだ親ができますので軸位置は変化しません。

 結論です。
プリミティブなオブジェクト】は軸を動かすことができませんが、それ以外は自由な位置に動かせます。方法を三つほど並べておきます。

1) 【メッシュ】→【軸】 で大胆に合わせる。

2)親ヌルを作るときは、オブジェクトを選択してから『alt+G』で作る。あるいは先にヌルを作って、その下層にオブジェクトを移動させた場合は、子となったオブジェクトの座標をすべて 0 にして親のセンターに移動させる。

3)【軸を有効】 をオンにして軸そのものを手動で動かす。また、軸を手動で動かすときは【スナップを有効】 をオンにすると精度が上がります。



同じ動きを反復させたアニメーションを作りたいこのページのメニューへ戻る

AEでいうところのアニメーションの Loopエクスプレッションです。

 まず、キーフレームを打って反復運動させたい動きを作ります。
 次に タイムラインの 【トラック】を選択すると【属性】マネージャに、アニメーションに関する 【トラック設定】 が出ます。注意としてはキーフレームではなくトラックを選択です。
 また、トラック設定が 出ないときは 【属性】マネージャのモードから【タイムライン】→【設定】ボタンで出ます。
 続いて、トラック設定の真ん中あたりにある 【後】 を 【繰り返し】 に、その右にある 【くり返し】 に回数を入れます。
 重要なのは、振り子みたいに反復運動させたい場合に 【繰り返し】 を選びますが、回転運動に適用すると 元の角度に戻ってしまいます 。この場合は 【オフセット繰り返し】を選びます。


タイムラインのマーカーを AEのようにデュレーション表現したいこのページのメニューへ戻る

AEではタイムラインに目印として利用するマーカー上で "alt"を押しながらドラッグするとデュレーション(長さ)付きのマーカーになって意外と重宝します。C4d Lにもこの機能がありました。

 まず、タイムライン(ドープシート)のマーカーを打ちたい場所へ再生ヘッドを置きます。再生ヘッドというのは下の写真でいうと、水色のラインの入ったモノです。99フレームに位置します。
 そして 【タイムライン】部分の【ファンクション】と書かれたメニューボタンの下に並んでいるお好み焼きのコテみたいな絵と + 記号が描かれたアイコン(左端がそうです)を押してマーカーを出します。


マーカーが出たら、属性マネージャの【タイムライン】欄(下記写真参照)の 長さ=0 を任意のフレーム数にすれば、上記のようなデュレーション付きのマーカーになります。『1秒』と書かれたほうがデュレーション付きです。【長さ】の設定を 30 にしてあります。


タイムラインのマーカーを選択しても、属性マネージャに 【タイムライン】の欄が出ないときは、属性マネージャの 【モード】 を 【タイムライン】 にします。


タイムラインの表示範囲を AEのように再生ヘッドをドラッグすると動くようにしたいこのページのメニューへ戻る

AEでは再生ヘッドをドラッグして移動させていくと、画面の端を超えた時点で自動的にスクロールしてくれますが、C4d Lではそこで止まってしまいます。AEを使い慣れた人にはこれがストレスになるかもしれません。そんなときは、タイムラインの 【表示】→【リンク】→【表示とプレビューをリンク】をオフにします。これで 再生ヘッドがプレビュー範囲を超えるとスクロールするようになります。ただしスクロールの範囲は最小フレームから最大フレームまでです。
 各範囲の表示場所は下記の写真を参考にしてください。


プレビュー範囲というのはピンク枠で囲まれている 15F から 309F と書かれているバーが示す範囲が映像が AEへ送られるようです。
 また、プレビュー範囲の左側に書かれている 0F が最小フレームで、360F と書かれているのが最大フレームになります。この範囲内でプレビュー範囲が決まります。範囲はすべて任意の数値に変更できます。


レンダリングがとにかく遅い。なんとかしたいこのページのメニューへ戻る

そうです。これは永遠のテーマかもしれません。AEで作った映像をレンダリングするときもかなり遅く感じたものですが、3Dになるとさらに拍車がかかります。

 ちなみに動画を作成する最終工程で行うのがエンコードだと思われているかもしれませんが、エンコードはレンダリングされてできたものを圧縮してデータ化することです。だいたいにおいて最終的にレンダリングとエンコードが連続して行われるためにレンダリングという言葉はあまり使わないだけのようです。しかし、C4d Lと AEを連携させるような使い方をすると、レンダリングだけの状況が多くなります。その理由は、C4d Lのデータを AEに展開した場合、あまりに CPUパワーを取られて動かなくなり、別の処理を加えて編集できないからです。

 AEでC4d Lを展開するためには【CINEWARE】という エフェクトを掛けます 。最終画質にするには【Renderer】という項目を【Current】にしますが、まあ遅い。フレームレート(fps)が 0.3なんてことはザラです。1枚の絵を出すのに 3秒超えているのです。1分のアニメーションならどうなるねん。の世界です。

 こんな状況で効果音やBGMと合わせる作業なんて無理です。そこでワタシは C4d Lの映像を非圧縮でレンダリングだけを行い、作られた映像データを改めて AEにインポートして編集しています。これだとこれまでの作業と何ら変わりません。レンダリング済みのデータですのでサクサク動いてくれます。

 さてここからが本題。
 まず非圧縮でレンダリングだけをするために、ワタシは Media Encoderを使うのですが、その中の【形式】→【QuickTime】、【ビデオコーデック】→【なし(非圧縮 RGB 8bit)】、【深度】→【8 bpc + アルファ】を選んでいます。詳しくは【8】AEとの連携の最後の方を参照ください。

 この方法で編集用の【mov】データを作るのですが、もう一度書かせてください。
 まあ~、遅い。ほんとに遅い。そんなこと知らないので、初めてレンダリングをするときに、フル HD(1920×1080)の 30秒映像を実行したら、ぬあんと 7時間!
 やっとれん、となっていろいろ模索した結果。

・画像サイズは小さいほど速くなる。
 最終的に【640×360】にしました。これは フル HDの1/3ですが、1920×1080に拡大してもギリギリ我慢できます。

・カメラから見えない物体は【レンダリングでの表示】を【隠す】にしておく。

・むやみやたらと 鏡面反射 を使わない。

・むやみやたらとガラス細工の物体は置かない。

・自分の PCを恨む。

この条件でも、10秒映像で 15分超えです。
 使用したPCのスペックは、CPUが i7-7820 8コア、RAM 32GB、メインディスクはSSD、GPUはGTX1080でした。

 最近 CPUが i9-10920 12コア、RAM 64GB、メインディスクはSSD、GPUはRTX2080S の PCに替えましたが、それでも 10秒映像で 5~6分かかります。
 レンダリング時間の問題は永遠のテーマなのでした。










【FAQ】

各所に記載されている意味不明の説明はこことリンクしています。



オブジェクト[もとのページへ戻る]

超簡単で乱暴な説明をしますと、あなたが作っている、あるいは作ろうとしている物、物体のことです。線から始まり、平面、立体物、ありとあらゆるもので、ソフトウエアから見た処理の対象となる物です。


編集可能にする、ポイント・エッジ・ポリゴンモード、軸を有効、スナップを有効、[もとのページへ戻る]

これらのアイコンは写真のアイコンで、C4d画面の左端で縦に並んでいます。


中でも【編集可能にする】というモードにはいろいろな書き方があるようで混乱にします。
● 編集可能にする
● エレメント化する
● ポリゴン化する
 ここではすべて同じことを指しています。プリミティブなオブジェクトの状態ではまだ高さや奥行き、半径などが修正可能ですが、エレメント化するとそれが簡単にはできなくなります。その代わり自由な物体を作るということにかけては最高の状態になります。

【さらに注目】
 編集可能状態(エレメント化・ポリゴン化)にはプリミティブなオブジェクトを分解可能にするだけでなく、スプラインの中にある円形や四角形、星型、多角形、だけでなく、らせんなどもすべてスプラインペンで描いたのと同じ状態に分解できます。半円をペンで手描きするよりもはるかにきれいな円弧から、自分なりのものに利用することができます。
 他にも、抜き型を利用して【ブール】したあとに、ブールの階層ごと編集可能にすると、ブール自体は消えてそういう形として認識されさらに変形が可能になりますし、スプラインの中にあるテキストの【文字単位に分離】にチェック入れてから編集可能にすると、文字が一つずつバラバラに分解されて、個々にスプラインとなります。これはいろいろと便利です。



プリミティブなオブジェクト[もとのページへ戻る]

立方体とか球、円柱、カプセルなど、ワンタッチで作ってくれるオブジェクトのことです。


【各種プリミティブオブジェクト】




ジェネレーター[もとのページへ戻る]

押し出しとか、スイープ、ブールなどがよく使われます。ようはスプラインで作ったクローズドパスから立体物を生成したり、オブジェクトどうしの重なり部分を処理したりするものです。


【各種ジェネレーターオブジェクト】





デフォーマ[もとのページへ戻る]

作っているオブジェクトを変形させるオブジェクトです。


【各種デフォーマオブジェクト】

歪めたり細めたり、膨らましたり。いろいろな変形が可能になります。他にも対象オブジェクトを細かいポリゴンに分解して木っ端みじんにしたり、風に吹かれたように波打たせたり、機能限定版の LITEであってもかなりの物が許されています。

 ただ慣れるまではなかなか自由になりません。とにかく試してクセを覚えるしか方法はなく、中でも【屈曲】は、どちらに回転させればどう歪むのか、数をこなして経験することだと思いました。
 基本は下記の要領でどうぞ。
① デフォーマは対象オブジェクトの下位階層に置きます。
② デフォーマオブジェクトの【属性マネージャ】から【オブジェクト】を開いて【親に合わせる】ボタンを押します
③【強度】や【角度】を適当な数値にしてすこし変形させます。
  この時、思っている方向へ歪まないときはデフォーマオブジェクトの【属性マネージャ】を【座標】にして【回転】座標を調整して思っている方向にデフォーマの効果を動かします。
④ デフォーマオブジェクトの【属性マネージャ】を【座標】にするか、3D軸を動かしてデフォーマの効果が発生する位置を動かします。

 ちなみに【爆発FX】はかなり癖がありますが、ガラスが木っ端みじんに飛び散るという感じで面白いです。
【特に注意】
 デフォーマの対象となるオブジェクトはある程度分割しておかないとデフォーマが掛かりません。とくに立方体などはデフォルトの分割数は『1』だけですので、まったくデフォーマが掛かりませんのでご注意ください。




選択ツール[もとのページへ戻る]

最も頻繁に切り替えていると思います。オブジェクトなどを選択するツールです。
 ライブ選択とか、長方形選択、投げ縄選択、多角形選択など平面作業用の Aiや Ps、AEなどとは異なる3D空間ならではの一風変わった習性を持っていますので、いろいろ使い分けて慣れておくといいです。


【選択ツール(マウス左ボタンのロング押しで交換できます)】





抜き型って?[もとのページへ戻る]

立体物を作る時によく利用する方法の一つで、プリミティブなオブジェクトや、スプラインで作ったクローズドパスを押し出して形にして、それをジェネレーターのブールを利用して物体を切り取ることがあります。
 AEでいうところの任意の形でマスク切りをするのと同じで、立体 マスク と考えてもいいのではないでしょうか。ワタシは和菓子の型抜きをする道具とよく似ていますので、このサイトではそのような目的で使う形状を【抜き型】と書くようにしています。

 具体例です。

上の立方体には抜き型として、星形、球体、円柱などの形を切り取る道具として利用しています。完成時にはそれらは見えませんが、こうして自分の形を主張するわけですね。
 複数の抜き型を利用するときは、写真のようにそれらを親ヌルでまとめて対象物とブールします。
【ブール】というのは、その子階層に置いた二つのオブジェクトが影響し合います。基本は、すぐ直下の子を『A』、その同階層の次に位置するオブジェクトを『B』とすると、『A』から『B』を引く、となります。AEなら『A』を『B』でマスクすると表現するところですが、3Dソフトでは数学的な記序をするようです。この【ブール】も二値だけで表現するブール代数をイメージしているのだと思います。
 複数のオブジェクトを抜き型にすると、それらが重なったときにうまく抜けない時があります。そんな時は抜き型になるオブジェクトをさらにブールの『AとBを合体』にした物で行うと成功することがあります。



2022年 4月24日 記……






CINEMA 4D Lite R25 の日本語化について 2022年 5月 4日

AE2022にアップデートしますと c4d Lも R25にアップデートされます。

 まだC4d Lをインストールしたことが無い方は、最初のページから読みください。
 すでにインストールされていた方で、自動的に R25に切り替わったけど、日本語化の方法が解らないよ。と言われる方は、このままお読みください。


R25のユーザーインターフェースです

ワタシもさっそく開いてみてびっくり。何もかもが一新されているではありませんか。まるで別のソフトウエアの顔をして、すましてディスプレイに映る姿がなんとも初々しいのです。

 しかーし!
 少々声が大きくなります。

 変わるにもほどがあるでしょ。長い期間を経てようやくどこに何があるか、あのツールはここを開くと出る、とか。やっと見ないでもマウスがそっちに向くようになったのに。全部ぶっ飛んでしまったではありませんか。

 ちなみにこれはクレームではありません。あまりの変貌に、驚きよりもうれしさがこみあげてきたのです。やっとスマートになったね。というのが正直な感想です。これまでのインターフェースがアレっていうわけではないのですが、AEから移動してくると、少々カラフル過ぎていた気がしていたのです。


 さて、新しいインタフェースですが。
 もちろん日本語化されていませんので、メニューは全部英語です。意味は分かるのですが、頭の回転の遅いワタシにはちょっちきつい。脳内和訳システムが昭和で止まっていますので、できたら日本語にしていただけたら……。

 ということで、R25を日本語化してみました。

 以前まではウィンドウメニューの【Help】に入り、アップデートメニューから日本語化していたのですが、この部分も変わっていますのでご紹介します。

 英語バージョンで起動したら、ウィンドウメニューの【Edit】→【Preferences】→【Language】と書かれた欄のすぐ左にある下向き矢印をクリックします。
 すると『Install Language...』というボタンが出ますので、それをクリックします。



 さて、ここで注意です。

 クリックしたら、焦らずじっと我慢します。なぜこんなに時間が掛かるのか理由は知りませんが、パソコンがフリーズしたのかと思うほどに待たされます。
 本当にいやというほど待っても無反応です。まだ待たされます。

 おいおい……。フリーズしたろ?
 まだ待たされます。

 どーした。おい!
 と思ってリセットしようかと手を出しかけたら、いきなりメニューが出ます。


ようやく出ます

ふぃ~、と吐息しつつ、【Japanese(ja-JP)】を押すと、ここでやっと日本語化のインストールが始まります。

 今度は意外とすんなり 短い時間で




『インストールされている言語(ja-JP)を次回起動時のデフォルト言語として使用しますか?』
 と尋ねられますので、「もちろんです」と答える代わりに【はい】ボタンを押します。

 この後、【close】と【Restart】のボタンが待っていますので、【Restart】を押すと、一度 R25は閉じて再起動します。



 めでたく日本語化が完了。これで少しは見やすくなりました。

 アイコンの形状が大きく変わっていますが、基本的には配置換えがあっただけのようです。
 また、アセットブラウザに入るサンプルマテリアルがものすごく増えているのがありがたいです。ぜひ覗いてみてください。




〇選択ツールや移動・回転・スケールなどのツールはどこ行ったの?

エディタビューの左側面の縦メニューです。
 マウス左長押しも健在ですので、『ライブ選択』『長方形選択』などの切り替えもできます。

〇スプラインツールや立方体などの作成関係のツールはどこ行ったの?

エディタビューの右側面の縦メニューです。
 マウス左長押しもこれまでどおり健在です。

〇ポイントモードやエッジ・ポリゴンモード、モデルやテクスチャモード、軸を有効などのアイコンはどこ行ったの?

エディタビューの上部メニューです。

〇以前はメッシュにあった。軸設定はどこ行ったの?

ウィンドウメニューの【ツール】の中です。

〇ヌルが作れないんですけど?

ヌルを作るのアイコンは外に出ています。右側面縦メニューの一番上のアイコンです。

〇数値の微調整ができないんですけど?

以前はパラメータの数値入力欄をマウスクリックしてから、キーボードの上下矢印キーを押すと1位桁単位で数値が上下、『Shift』キーを押しながら上下キーを押すと 10倍ずつ変化、『alt』キーを押しながら上下キーを押すと 0.1倍ずつ変化していましたが、場合によっては、10倍でも足りなくて苦労させられる場面もありました。でもR25からはこのあたりが自由になります。例えば 10倍ずつ上下させたければパラメータの数値の 10の桁にカーソル移動後、キーボードの上下矢印キーを押すと 10倍単位で変化します。100の桁にカーソルを移動させてから上下矢印キーを押すと 100倍ずつ。逆に小数点以下に移動させるとその桁の範囲で上下します。とても便利になっています。





R25でAiのパスが取り込めないこのページのメニューへ戻る

R22では Aiの Ver8でならAiで作ったパスを OMのウィンドウメニューから【ファイル】→【オブジェクトをマージする】から取り込むことができたのですが、R25からはできなくなっています。理由は不明です。仕方がないので、R22で取り込んで C4d Lのファイルにしてから R25で読み込んでいます。

 ほかにも『.DWG』ファイルなら C4d Lにマージできるようですので、Aiで【ファイル】→【書き出し】→【書き出し形式】→【*.DWG】を選んで書き出します。その後 C4d Lの【ファイル】→【オブジェクトをマージ】で『.DWG』を読み込むとパスとして取り込めます。

《注意》
 C4d Lに取り込めるのは輪郭となるパスだけです。Aiで塗り部分を捨てて輪郭だけにします。
 ただし、『.DWG』ファイルでは穴の開いた形状。例えばドーナツ型などは周りの円形パスと、穴の円形パスが別のスプラインに分かれて一体化できません。
 R22では『スプラインの一体化』という機能がありましたが、R25で DWGを読み込むときはそれができない様子です。仕方ありませんので、『押し出し』で立体にしてから『ブール』処理で穴をあけるか、穴のパスだけを C4d Lでトレースして周りの円形パスと一体化して穴をあけるという方法で何とかするしかないようです。

パスの一体化はこちらをお読みください。







2022年 5月 4日 記……

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